畢竟在一個怪物展現出自己的屬性之前,很少有玩家會注意到它的屬性。所以在方默想來,如果可以在遇到怪物的時候,主動彈出對應怪物的信息以及部分屬性就好了。


    不需要什麽數值之類的,但是最少要告訴玩家,對方是哪一類屬性。


    在《原神》之中,除去“孤兒”屬性岩之外, 其他屬性分別為風、水、火、冰、雷以及直到方默來到這個世界也沒有出的草。


    其中草因為沒見到過,所以方默自然也不知道,幹脆就在其中添加了一個待定的選項。


    然後是其他屬性。


    水、火、冰、雷這四個屬性之間既可以出現彼此克製,又有著對應的特殊效果。


    屬於基礎的四種。


    而這其中,水屬性又和其他屬性會進行一種反應。


    算是一個中心屬性。


    然後風屬性遇到其他非岩係、草係屬性,都會觸發擴散效果, 從而加大該種屬性的效果和範圍。


    岩屬性則是遇到對應的屬性,會生成對應的結晶。


    玩家在拾取之後,會生成對應屬性的護盾。


    可以對於對應屬性進行免疫。


    除去深淵之中的一種被玩家戲稱為“流血狗”的怪物。


    分為嗜雷?獸境獵犬、嗜雷?獸境幼獸、嗜岩?獸境獵犬、嗜岩?獸境幼獸四種。


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    一般也就是稱作雷狗和岩狗兩種。


    而流血狗的流血機製是十分複雜的,對於絕大多數玩家來說,都可以說是噩夢。


    因為這種流血機製,是不會受到對應屬性的護盾減免的!


    是岩係天然的克星。


    嚴格來說,就是真實傷害。


    遊戲機製方麵沒什麽修改的。


    畢竟《原神》能夠火爆全球,也不是沒有道理的。


    但是一些細節方麵,尤其是遊戲發售初期,為了迎合手遊用戶而故意做的簡陋建模,在方默這裏自然得到了加強。


    換句話說,一般的手機,是無法立刻遊玩到《原神》的。


    隻能先通過PC端進行遊玩。


    《原神》的開發過程比較順利。


    按照初步估算,差不多三個月之後,也就是明年年初的時候,初步的版本就可以做好了。


    為了盡可能的縮減遊戲的開發時間,方默讓人將初始國度蒙德的地圖擴大了50%。


    乍一看,好像要縮減遊戲的開發時間,將地圖擴大50%顯得不倫不類, 無理取鬧。


    但實際上卻是遊戲地圖越廣大, 能夠填充的重複內容也就可以越多。


    因為前期隻需要製作一張大地圖的緣故, 所以遊戲的麵積大概相當於一個現實之中的XJ省。


    有人為,那麽大的地圖,會不會十分空曠?


    這就不得不提到乾坤引擎的獨特之出了。


    相對比虛幻五,乾坤引擎不僅僅隻是畫麵上的進步,遊戲引擎的底層邏輯也被在係統的加持下的方默進行優化了!


    這種優化的後果就是,在遊戲裏,隻需要敲入一段代碼,就可以多種已經設置完成的事件進行隨機出現。


    換句話說,采用了一種類似於《荒野大鏢客2》中的突發事件的獨特邏輯。


    和《賽博朋克2077》那種完全生硬的突發情況不同,《原神》在乾坤引擎的加持下,更貼近於《荒野大鏢客2》中的突發任務。


    在《原神》的世界觀中,每個國度都有著對應的性格和屬性。


    而蒙德作為風之都,崇尚的是自由。


    所以蒙德沒有國家的概念,隻有一座主城。


    而蒙德的居民自然不可能全都住在蒙德城裏。


    所以一些野外的NPC會因為一些事情而出現任務。


    這算是前期的“世界任務”,也就是其他遊戲的支線任務。


    但在這些任務之外,還會在野外隨機會一道一些突發情況。


    這些突發情況中,有的是魔物攻擊商隊。


    有的是魔物占據了主路,需要清理。


    又或者是某些受到驚嚇或者其他意外而出現的動物闖入了某個魔物營地, 從而導致營地大亂,魔物傾巢而出等等。


    諸多的情況都很有可能出現。


    而且一些解謎也可以進行隨機安排。


    這些看上去枯燥又麻煩的突發任務, 其實都是遊戲引擎根據自身的邏輯功能隨機生成的。


    又比如一些NPC會在特定的情況下發布一些特殊的任務。


    比如在晴天的時候,一位居住在懸崖邊上的NPC需要製作避雷針。


    玩家需要搜集材料,並且趕在倒計時的雷雨天發生之前將東西搜集起並且製作出來。


    並且成功安裝。


    這才算是完成。


    又比如遊戲裏的烹飪玩法需要狩獵動物獲得肉塊和禽肉。


    其中肉塊需要擊殺小動物才可以,而禽肉隻能擊殺鳥類。


    但是如果在獵殺小動物的時候,不小心將獵物趕到怪物營地,怪物就會派人前來擊殺獵物。


    可以說,在遊戲創建的那一刻開始,地圖內的所有怪物全都確定了。


    它們的等級會跟隨世界等級的提升而出現變化。


    這裏原本方默是沒打算繼續沿用那一套冒險等級的屬性的。


    畢竟無縫大地圖的話,利用冒險等級去卡進度,也實在是太奇怪了一點。


    不過在思考了一番之後,方默還是選擇了放棄。


    沒辦法,前期先將遊戲製作出來,利用蒙德進行一波迴血才是。


    至於之後的國度,需要特定的冒險等級也很正常。


    不過在設置上,方默采用的方法就比較討巧了。


    比如雪山地圖。


    在前世,雪山地圖是遊戲上線三個月之後才上線的。


    但是在那之前,遊戲內是怎麽處理的呢?


    幹脆就是直接禁止進入了。


    但是到了方默這裏,就十分陰險的設定了一個特殊的設定。


    那就是將雪山位置的地圖用一塊堅冰覆蓋掉。


    玩家隻能看到對麵的貼圖,而無法查看到對麵的場景。


    就算是一些玩家通過科技的手段繞過了冰山,也會進入到一片暴風雪籠罩的小房間。


    房間裏,哪怕是科技玩家,也會受到即死傷害。


    而且這種即死效果是十分嚴苛的。


    一旦死於這種即死效果,遊戲賬號直接封禁。


    想要解開這種迷霧,就需要等到官方開啟對應區域的任務。


    也算是前期限製玩家探索的手段了。


    不過根據方默的測試,在有攻略的情況下,想要將蒙德的所有東西探索完,少說也要用一周的時間。


    更別提前期沒有攻略,許多任務的解謎可都需要玩家自己來。

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