作為一名弓箭手而言,射箭的準確率決定著一切!指眼睛絕對不射鼻子這是最起碼的基本功,也是決定傷害輸出的基本條件。至於說打那指那的玩家也不是沒有,不過他們往往被怪物教訓的很慘,用無數的痛苦和時間換取準確率而已。
慕容無情可謂有很高的拋射天賦,對於準確率這一必修課學習的很好!人類玩家不像精靈族弓箭手那樣天生就有射擊修正,要想提高命中率,必須靠實戰中摸索,積累經驗才行。
也就是說,作為弓箭手這個職業而言,人類玩家和精靈族玩家對弓箭的使用從先天上就有區別。精靈族玩家從確定選在弓箭手職業的那一刻起,就會多一種叫準確的修正屬性。這種屬性隻對遠程拋射類武器產生作用,屬性的作用就是提高精靈族玩家的射擊準確性。表麵上看起來這個屬性無關緊要,但是在後期的實戰中卻體現出了它的強大和關鍵時候的巨大作用。
慣性思維在某些時候往往是失敗的根源!慕容無情極為準確的一箭射中距離最近的目標,所發生的一幕卻讓他隱隱蛋疼!靶向目標的客觀因素讓他有點傻眼,除了深深的自責之外,剩下的隻要轉身暴走。
僵屍和骷髏從本質上說都屬於低級怪物,在先期供玩家練手升級熟悉技能,在遊戲後期作為炮灰級別的存在掃蕩埋伏破壞陷阱。不過在目前這個級別,它們還屬於比牛的怪物,雖然單挑無法秒殺玩家,但是群毆玩家根本不是對手。
更何況人家的存在根本不是為了單挑,它們可不是王者的存在。在《文明》中即使是低級boss,也會有簡單的智慧,變態的破壞能力和攻擊能力決定了它們攻擊方式,向來都喜歡一對一或者一對多的和玩家死磕,不到生命垂危的關鍵時候,甚至都不屑召喚小弟。
骷髏僵屍這類低級怪物就不同了,它們雖然沒有仇恨連鎖這樣變態的設定,但是作為一種主動攻擊的低級高端存在,它們會本能的攻擊仇恨範圍內的所有活物!隻要拉了它們的仇恨,就會毫無章法的一擁而上,一頓撕扯戳擼,把目標弄成碎片才會散開。
極為準確的一箭在慕容無情誌在必得的蛋定中發生了跳彈。在目標骷髏橢圓形的肋骨上劃過,詭異的改變了飛行角度,穿過骨骼間的縫隙飛向骷髏左側的另一隻骷髏。
更悲催的是,這隻失去正常飛行軌跡的弩箭在骷髏光滑的露骨上再次劃過,橫掃過另一名骷髏的頸椎,打著滾的連續掃過另外兩隻骷髏。眨眼間五隻骷髏跳動著鬼火的眼睛齊刷刷的轉向慕容無情,從一個目標變成了五個。
在這種情況下慕容無情根本沒有一挑五的勇氣,他當機立斷做出決定,先逃出骷髏的仇恨範圍,等它們失去目標恢複遊蕩狀態,在迴來找它們的麻煩。因此慕容無情才毫無風度的轉身就逃,希望借助速度和距離甩開身後的骷髏。
五隻被攻擊到的骷髏“咯噔咯噔”得抖動了兩下下巴,不分先後的邁開大步向慕容無情追來。讓慕容無情蛋碎一地的是,這些渾身都響的骨頭架子根本無法和僵屍相提並論,不但行動敏捷,速度甚至比自己還快那麽一點點。
慕容無情現在能做的除了亡命狂奔之外根本不做他想,一兩隻骨頭架子他還可以勉強應付,被五隻骷髏圍住的結果,除了被它們同化挺屍之外,根本沒有第二個結果。
於是乎,草原上上演了一場網遊版的《速度與激、情》,唯一不同的是,狂奔的不是設計巧妙地汽車,沒有那種動感的造型。不過在拉風程度方麵,絕對不比《速度與ji情》遜色,一個人帶著一票咣當咣當響的骨頭架子狂飆,這拉風程度就算反穿褲衩的超人見了也會自歎不如。
說起來這地方是一處籠罩著死亡氣息的草原,其實說白了就是一塊大一點的盆地!狂飆的慕容無情根本無法甩開身後的骷髏,看著原來越近壁立千仞的峭壁,隻能自歎命運不濟。
遊戲中死亡這種事說起來不算什麽,玩過網遊的同學都知道,一個角色從建立到強大,死個百八十會那根本就不叫迴事。更有甚者,被pk、被怪物爆過無數次,在未真正站上頂峰之前,遊戲角色隨時都會死亡。
說是那麽說,就算是在遊戲中死亡,也不是件讓人心中愉悅的事。不到萬不得已,誰都不願意讓自己的角色死亡,隻要還有一線希望,玩家總會想方設法的擺脫死亡威脅。
慕容無情就是這種想法,先不說經驗值獲得是如何如何的難,升級是如何如何的艱辛。他早已把思維融進了遊戲角色,從精神層麵講,他就是慕容無情,這不單單是一個死亡無限複活的遊戲角色,而是融合了精神和思想,有血有肉的另一個自己。
帶著強烈的求生**,明知道前麵是死路一條,慕容無情也沒有絲毫停頓。身後的骷髏不再是剛開始時的五隻,而是變成了稀稀拉拉的一群。倉惶逃命之時沒有掌握好和怪物間的仇恨距離,幾隻盲目遊動的骷髏在被拉大仇恨以後,義無反顧的加入了追殺大軍。
骷髏、僵屍、亡靈這類怪物確實沒有智慧,就算偶爾刷出個骷髏、僵屍類boss,也不過是在防禦、血量、攻擊力方麵做了n倍放大而已。智慧這種東西對它們這些死去的怪物來說太過奢侈,畢竟是一幫沒有靈魂的行屍走肉,在給它們生前的記憶和智慧,就顯得有點太不合理。
亡靈類怪物唯一能記住的東西就是仇視一切生命,隻要有生命的東西進入仇恨範圍,它們第一時間就會發動攻擊。當然了,這隻是一種本能的驅使,就像水和火貓和狗一樣,它們天生就是對立的矛盾體一樣。
慕容無情可謂有很高的拋射天賦,對於準確率這一必修課學習的很好!人類玩家不像精靈族弓箭手那樣天生就有射擊修正,要想提高命中率,必須靠實戰中摸索,積累經驗才行。
也就是說,作為弓箭手這個職業而言,人類玩家和精靈族玩家對弓箭的使用從先天上就有區別。精靈族玩家從確定選在弓箭手職業的那一刻起,就會多一種叫準確的修正屬性。這種屬性隻對遠程拋射類武器產生作用,屬性的作用就是提高精靈族玩家的射擊準確性。表麵上看起來這個屬性無關緊要,但是在後期的實戰中卻體現出了它的強大和關鍵時候的巨大作用。
慣性思維在某些時候往往是失敗的根源!慕容無情極為準確的一箭射中距離最近的目標,所發生的一幕卻讓他隱隱蛋疼!靶向目標的客觀因素讓他有點傻眼,除了深深的自責之外,剩下的隻要轉身暴走。
僵屍和骷髏從本質上說都屬於低級怪物,在先期供玩家練手升級熟悉技能,在遊戲後期作為炮灰級別的存在掃蕩埋伏破壞陷阱。不過在目前這個級別,它們還屬於比牛的怪物,雖然單挑無法秒殺玩家,但是群毆玩家根本不是對手。
更何況人家的存在根本不是為了單挑,它們可不是王者的存在。在《文明》中即使是低級boss,也會有簡單的智慧,變態的破壞能力和攻擊能力決定了它們攻擊方式,向來都喜歡一對一或者一對多的和玩家死磕,不到生命垂危的關鍵時候,甚至都不屑召喚小弟。
骷髏僵屍這類低級怪物就不同了,它們雖然沒有仇恨連鎖這樣變態的設定,但是作為一種主動攻擊的低級高端存在,它們會本能的攻擊仇恨範圍內的所有活物!隻要拉了它們的仇恨,就會毫無章法的一擁而上,一頓撕扯戳擼,把目標弄成碎片才會散開。
極為準確的一箭在慕容無情誌在必得的蛋定中發生了跳彈。在目標骷髏橢圓形的肋骨上劃過,詭異的改變了飛行角度,穿過骨骼間的縫隙飛向骷髏左側的另一隻骷髏。
更悲催的是,這隻失去正常飛行軌跡的弩箭在骷髏光滑的露骨上再次劃過,橫掃過另一名骷髏的頸椎,打著滾的連續掃過另外兩隻骷髏。眨眼間五隻骷髏跳動著鬼火的眼睛齊刷刷的轉向慕容無情,從一個目標變成了五個。
在這種情況下慕容無情根本沒有一挑五的勇氣,他當機立斷做出決定,先逃出骷髏的仇恨範圍,等它們失去目標恢複遊蕩狀態,在迴來找它們的麻煩。因此慕容無情才毫無風度的轉身就逃,希望借助速度和距離甩開身後的骷髏。
五隻被攻擊到的骷髏“咯噔咯噔”得抖動了兩下下巴,不分先後的邁開大步向慕容無情追來。讓慕容無情蛋碎一地的是,這些渾身都響的骨頭架子根本無法和僵屍相提並論,不但行動敏捷,速度甚至比自己還快那麽一點點。
慕容無情現在能做的除了亡命狂奔之外根本不做他想,一兩隻骨頭架子他還可以勉強應付,被五隻骷髏圍住的結果,除了被它們同化挺屍之外,根本沒有第二個結果。
於是乎,草原上上演了一場網遊版的《速度與激、情》,唯一不同的是,狂奔的不是設計巧妙地汽車,沒有那種動感的造型。不過在拉風程度方麵,絕對不比《速度與ji情》遜色,一個人帶著一票咣當咣當響的骨頭架子狂飆,這拉風程度就算反穿褲衩的超人見了也會自歎不如。
說起來這地方是一處籠罩著死亡氣息的草原,其實說白了就是一塊大一點的盆地!狂飆的慕容無情根本無法甩開身後的骷髏,看著原來越近壁立千仞的峭壁,隻能自歎命運不濟。
遊戲中死亡這種事說起來不算什麽,玩過網遊的同學都知道,一個角色從建立到強大,死個百八十會那根本就不叫迴事。更有甚者,被pk、被怪物爆過無數次,在未真正站上頂峰之前,遊戲角色隨時都會死亡。
說是那麽說,就算是在遊戲中死亡,也不是件讓人心中愉悅的事。不到萬不得已,誰都不願意讓自己的角色死亡,隻要還有一線希望,玩家總會想方設法的擺脫死亡威脅。
慕容無情就是這種想法,先不說經驗值獲得是如何如何的難,升級是如何如何的艱辛。他早已把思維融進了遊戲角色,從精神層麵講,他就是慕容無情,這不單單是一個死亡無限複活的遊戲角色,而是融合了精神和思想,有血有肉的另一個自己。
帶著強烈的求生**,明知道前麵是死路一條,慕容無情也沒有絲毫停頓。身後的骷髏不再是剛開始時的五隻,而是變成了稀稀拉拉的一群。倉惶逃命之時沒有掌握好和怪物間的仇恨距離,幾隻盲目遊動的骷髏在被拉大仇恨以後,義無反顧的加入了追殺大軍。
骷髏、僵屍、亡靈這類怪物確實沒有智慧,就算偶爾刷出個骷髏、僵屍類boss,也不過是在防禦、血量、攻擊力方麵做了n倍放大而已。智慧這種東西對它們這些死去的怪物來說太過奢侈,畢竟是一幫沒有靈魂的行屍走肉,在給它們生前的記憶和智慧,就顯得有點太不合理。
亡靈類怪物唯一能記住的東西就是仇視一切生命,隻要有生命的東西進入仇恨範圍,它們第一時間就會發動攻擊。當然了,這隻是一種本能的驅使,就像水和火貓和狗一樣,它們天生就是對立的矛盾體一樣。