2013-4-2523:15閱讀(276)


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    上一篇|下一篇:兩種玩家


    《永恆之塔》09年公測的時候玩過幾分鍾,今天又玩了十幾分鍾,還是果斷放棄了,這是一款失敗的大作。我發現盛大最喜歡做這種燒錢不討好的事,從《泡泡堂》之後,我竟然叫不出一款盛大的好玩的遊戲,它從國內第1的網絡遊戲公司,倒退到現在的第4,而且還不知悔改,還在繼續代理一些失敗的作品,浪費我下載時間。


    《永恆之塔》和《時空裂痕》是盛大最重磅的兩款大作,在國外很火,但我玩過之後卻總感覺無愛,就製作規模來說,這兩款遊戲都是一線的,但我卻玩不了20分鍾。這兩款產品都失敗了,《永恆之塔》公測那天百度指數30萬,隨後銳減到1萬,縮水30倍。而前不久公測的《時空裂痕》幾乎如出一轍,花費1億市場推廣費用,請來韋德等3位巨星代言,百度指數衝上26萬,但僅僅一個多月後到現在,銳減到了8000,縮水30倍。


    《永恆之塔》和《時空裂痕》的畫麵都很精,但是不美,缺少一種整體的畫麵氛圍,也就是俗稱的感覺,起碼我在新手村看到的情況是這樣。這方麵的教科書是《魔獸世界》,《魔獸世界》中,每一個種族的出生地都非常有感覺,哪怕是獸人、巨魔這些不毛之地,也很有畫麵感,整體氛圍很好,它的畫麵精度或許沒有《永恆之塔》那麽高,但兩款遊戲截個圖下來,我更願意拿《魔獸世界》的截圖當桌麵。另外,《劍網3》也做得很好,劍網3的新手村有一種清淨之感,植被,光照,色調都給人一種午後陽光的溫暖感覺。想要讓畫麵變美,植被是一個很重要的東西,劍網3的新手村種滿了樹,看上去非常舒服,但《永恆之塔》和《時空裂痕》看上去有些光禿禿的,不夠大氣。


    也許是考慮到植被豐富會消耗很大的機器資源,讓新手玩家的感受不好,但我覺得這是不成問題的。如果是頁遊,那需要考慮加載速度,玩家耐心沒那麽高,加載時間久了就直接關掉了。但端遊不一樣,端遊是需要下載的,玩家已經花費了一天一夜來下載這個遊戲,那麽加載時間多個幾十秒是完全沒問題的,因為這時候的玩家很有耐心,他付出了大量的心血才走到這一步,怎麽會被區區幾十秒的加載時間所擊退?頁遊是免費的午餐,玩家沒付出下載時間,自然不會珍惜,但端遊付出了玩家大量的心血才下載好,自然會更珍惜一些。


    除了畫麵的問題之外,《永恆之塔》和《時空裂痕》的新手期也有問題。這兩個遊戲的新手期走下來,有些茫然,指引不清晰,這種問題有很多因素造成,或許是一個對話框的顏色,一個icon的大小,一個npc擺放的位置都能產生影響。我覺得一個新手玩家,剛進入遊戲,最重要的就是要有一盞明燈,指引他玩下去的方向,這時候的玩家更喜歡被係統有序地安排,而不是自己一個人傻乎乎地摸索,摸索是等到玩家接受這個遊戲後,已經有了一些基礎,才能去做的事情。


    這方麵的教材是《劍網3》,《劍網3》的新手期我覺得是非常優秀的,甚至比《魔獸世界》還優秀,隨便一個剛進遊戲的玩家,都能很清晰地知道自己應該幹什麽。係統指引並非強製教學,它通過醒目的npc位置,精巧的地圖元素,貼心的小地圖指引等等各種細節配合,讓玩家清晰明白地走到10級。《永恆之塔》和《時空裂痕》我玩到四五級都直接關掉了,差不多十幾二十分鍾,但《劍網3》的新手玩家,卻能普遍玩到10級。以前我玩《劍網3》的時候,收徒弟都是照著列表亂點,收一群1級的新手玩家,結果發現70%的1級玩家都能玩到10級,度過整個新手期,這個時間大概有40分鍾,很少有玩到三四級就走的。這就是《劍網3》新手期的成功之處,它能多讓玩家留20分鍾,或許就是這20分鍾裏,就有一些玩家留了下來,成為了有效用戶!


    第三個問題,《永恆之塔》和《時空裂痕》都沒有很標誌性的特色玩法,或者說這種特色玩法出現得太晚了,以至於玩家還沒來得及體會到就離開了遊戲。這方麵還是拿《魔獸世界》和《劍網3》來當教材,沒辦法,我太喜歡這兩個遊戲了。首先,《魔獸世界》是這類遊戲的開山之作,相當於是製定規則的人,所以它不需要特地展現什麽,玩家一進入遊戲就是一個前所未有的新奇世界,玩家能瞬間感覺到這款遊戲是和別的遊戲不一樣的。而《劍網3》雖然是中國版的《魔獸世界》,但它卻很聰明地在玩家隻有四五級的時候,就抖落出一個獨一無二的特色玩法——輕功!這種衝擊力對玩家來說是無與倫比的,玩別的遊戲都是走路的,從來都沒想過可以用輕功在空中飛馳騰挪,但劍網3卻可以,就這麽一個玩法,就把劍網3和別的遊戲區分開來了,擁有了自己獨特的地方,不會再被玩家所遺忘。


    但《永恆之塔》和《時空裂痕》這兩款遊戲,我玩到20分鍾的時候,還是沒有看到什麽特別之處。《永恆之塔》聽說也能飛,可是我點了飛行鍵卻提示我不在飛行區域,但是哪塊區域能飛卻又不提示我,我都玩到20分鍾了,還是飛不起來!這一點和《劍網3》截然相反,劍網3雖然是到四五級才有輕功教程,但玩家在1級的時候也是可以施展輕功的,有些玩家可能比較聰明,自己都能摸索出來,或者無意中使出來。


    而《時空裂痕》這款遊戲,初期雖然能看到一個標榜得很獨特的“裂痕係統”,我也親自去玩過這裂痕係統,但這個係統其實就是《劍網3》裏麵的世界任務,幾乎是一模一樣的,所以它不能算是特色玩法,這種特色隻是它強加給玩家的特色,不是玩家自己感覺到的特色。


    最後,又想起了一點,這是《永恆之塔》裏麵一個讓我最惱火的設置,在我還沒進入遊戲的時候,還在選擇服務器的階段,係統就提示我該服務器天族優勢太明顯,不能再選擇天族陣營,隻能選擇魔族。可是我之前看了遊戲資料的,本來就是打算選擇天族的,結果卻不讓我選,強行逼迫我選擇魔族。好吧!那我換個服務器,結果這一個大區裏麵,10個服務器全都是天族占據優勢,全都不能創建天族!我隻好退出遊戲,換了一個大區,挑選那些可以創建天族的服務器,這浪費我很多時間。


    我覺得陣營平衡不能這麽粗暴地控製,應該要在遊戲內容上加以限製,這一點還是要說到《劍網3》。劍網3從來都沒有規定惡人穀強勢,玩家就必須選擇浩氣盟,玩家的選擇還是自由的,但是它會在遊戲內容上做一個巧妙的限製。陣營玩家在提升軍銜(戰階)的時候,不是看榮譽值有多少,而是看榮譽值在該陣營排名多少位。例如我是浩氣盟玩家,我隻有100點榮譽值,但浩氣盟人少,我這100點榮譽值算多的了,或許可以排到前100名,下周軍銜升得快。但一個惡人穀的玩家,如果隻有區區100點榮譽值,而惡人穀的玩家這麽多,這100點榮譽值太少了,或許要排到200名開外,這名玩家就要花費更久的時間才能提升軍銜。很多惡人穀的玩家看到這個情況,會自動轉陣營去浩氣盟,此消彼長之下,兩邊的實力對比會慢慢趨於平衡。


    不知不覺11點多了,該睡覺了,不寫了。

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