嚴奇決定開始構思自己的下一款遊戲。


    當然,作為一個成熟的遊戲製作人,做遊戲這種事情不能兒戲,不能一拍腦門就來。


    畢竟遊戲製作人做遊戲可不全是為了自己,也是為了公司上上下下所有的員工,也是為了玩家們。


    如果腦袋一熱開了個項目,結果大家累死累活地加班做出來了,最後遊戲卻暴死,虧得血本無歸,這怎麽對得起大家的努力?


    要是嚴奇很有錢,給大家各種福利待遇拉滿,加班費和各種獎金也拉滿,那遊戲失敗就是失敗了,他也不會太愧疚,畢竟在物質這塊,給大家的補償足夠了。


    可關鍵是嚴奇又沒什麽錢。


    《帝國之刃》這款遊戲賺來的錢不算少,但想要開發一款新遊戲,尤其是單機遊戲的話,這點錢估計全都得砸進去,還不一定夠。


    在這種情況下,什麽福利拉滿,什麽加班費和各種獎金,那肯定是不用想。


    隻有下一款遊戲成了、大賣了,才能指望。


    所以,得慎重,得深思熟慮。


    嚴奇新建了個文檔,先積累靈感、捋順思路,確定這款遊戲的基本形態。


    目前他其實就一個比較明確的大方向:動作類單機遊戲。


    3A品質可能達不到,但算得上是一個努力奮鬥的目標。


    除此之外,他沒什麽頭緒。


    之前做《帝國之刃》的時候,完全是按照手遊玩家的口味來的,做的是西幻題材。


    可單機遊戲完全不是一碼事。


    一方麵,單機遊戲玩家的口味跟手遊玩家的口味差得太多了,另一方麵,兩種遊戲的開發難度也不一樣。


    簡單來說,手遊要求的美術素材品質比較低,手機屏幕小,細節上稍微差點、動作稍微僵一點,在小屏幕上也看不出來,手遊玩家也不挑揀。


    可如果拿到電腦屏幕上,讓那些玩過很多3A動作遊戲、口味挑剔的玩家來玩,這就是另一迴事了。


    所以,嚴奇有點抓瞎。


    “不著急,慢慢捋。”


    “動作類遊戲可以說是開發難度最高的遊戲類型之一,任何地方出現短板,都有可能導致遊戲的失敗。”


    “目前來看,哪個地方都能縮,唯獨戰鬥係統和基礎的畫麵品質不能縮。手感、打擊感、動作流暢度、特效……這些隻要有地方做得不到位,都會導致評分大打折扣。”


    “好在現在的技術水平比較高了,也不是完全做不了。”


    “遊戲時長和內容可以稍微縮一點,或者用可重複遊玩的內容來填充,隻要遊戲售價也相應調低就可以了。”


    “關鍵是得讓玩家眼前一亮,讓他們覺得這款遊戲非常特別、不可替代。”


    “話說迴來……《迴頭是岸》跟《永墮輪迴》不就是完美的答案麽?”


    “果然還是裴總厲害,早在開發《迴頭是岸》的時候就已經看穿了這一切,研究出來了國產單機動作類遊戲的唯一標準答案,直到現在也都不過時。”


    “《永墮輪迴》的戰鬥係統多新穎!要是我也能想出這種點子該多好。”


    嚴奇越想,越是對裴總佩服得五體投地。


    他本身就是動作類遊戲的狂熱愛好者,也是《迴頭是岸》和《永墮輪迴》的忠實玩家。


    琢磨了半天之後發現,《迴頭是岸》這個模式簡直就是國內公司,尤其是他們這種小公司,做動作類遊戲的最優解。


    因為是小公司,所以資金不多、承受風險能力弱,所以削減一些遊戲時長和遊戲容量,用可重複遊玩的內容來填充,是控製成本和風險的好辦法。


    而要在一眾優秀的動作類遊戲中脫穎而出,必須具備兩點:第一是遊戲品質過硬,手感和畫麵達標,越高越好;第二就是有獨特的記憶點和特質。


    《迴頭是岸》的高難度和“打破次元壁”的深刻劇情,還有《永墮輪迴》獨特的戰鬥係統,這都是獨特的記憶點和特質。


    兩點全都做到,才能成功。


    否則,遊戲品質不達標,玩家不會買賬;而沒有記憶點,就無法配合宣發破圈爆火,最後多半還是收不迴成本。


    “要不怎麽說裴總是天才遊戲製作人呢,不服不行。”


    “我還是得好好學習一個。”


    嚴奇的思路,不自覺地就拐到《迴頭是岸》上麵去了。


    “看起來,裴總在很長一段時間都不打算再做動作類遊戲了,畢竟他是一個喜歡挑戰自我的人,喜歡突破,從不沉溺於過去的成功。”


    “像《永墮輪迴》的戰鬥係統,完全可以拿來做《迴頭是岸2》,或者另一款新的動作類遊戲,但裴總卻隻是做了一個DLC,顯然是覺得創新程度還沒到做一款新遊戲的程度。”


    “這對於我來說倒是個好消息,畢竟國內的這塊市場相對處於空缺狀態。”


    “《迴頭是岸》和《永墮輪迴》之後,已經沒再出現特別優秀的作品了。”


    “雖說國外的動作類3A大作也有,但國產遊戲是天然加分的。畢竟因為文化隔閡的原因,有時候隻有國人設計師才最懂國人玩家。”


    “就像《迴頭是岸》的這種文化底蘊,國外的設計師應該是很難做出來的。”


    “所以,往這個方向努力,應該是個不錯的選擇。”


    “做一個類《迴頭是岸》的遊戲?”


    “嗯,《迴頭是岸》已經培養出來一批死忠的動作類遊戲玩家,高難度、受苦這種標簽,已經不會勸退玩家了,反而逐漸成為一種流行的遊戲類型。”


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    “在動作遊戲裏,如果難度不夠高,都不好意思跟人打招唿。”


    “如果我也做一款難度比較高的動作類遊戲,再結合一點華夏傳統文化的底蘊,品質又還可以的話,應該還是會有銷量的。”


    “那麽……遊戲背景該用什麽呢?”


    嚴奇一邊捋順思路,一邊在文檔上記錄。


    捋著捋著發現,其實供他選擇的方向並不多,《迴頭是岸》似乎就是一份最為正確的標準答案,甚至讓他覺得這遊戲哪都挺好,哪都改不得。


    似乎最好就是保留《迴頭是岸》的內核,改改包裝,改改關卡。


    雖說這樣有點不思進取,但他畢竟還肩負著整個工作室上上下下所有員工的生計問題,穩妥一點沒什麽不好。


    隻要遊戲品質尚可,能賺到錢,那就算成功。


    想要突破的話,可以下一款遊戲再來。


    轉型之作,還是盡可能地穩。


    可是寫著寫著,又感覺總是雲山霧罩的,腦子裏的想法不夠透徹。


    沒有那種突然一拍大腿,大喊“這個絕對沒問題”的激動。


    這讓嚴奇感到非常糾結,文檔寫寫停停,也下意識地長籲短歎。


    “怎麽,遊戲遇到什麽問題了嗎?”有人問道。


    嚴奇一直沉浸在自己的想法中,並沒有意識到身邊有人,這時候才轉頭一看,發現是朝露遊戲平台的一位工作人員,李雅達。


    之所以說是工作人員,是因為嚴奇並不知道李雅達在平台裏具體的職位是什麽。


    朝露遊戲平台包括唐總監在內,所有人的職位都是比較明確的,嚴奇雖然不知道他們具體的職位名稱,但打過交道之後也能大概知道某個部門是幹嘛的。


    唯獨李雅達這個人,比較特殊。


    她是朝露遊戲平台跟各位製作人溝通群的群主,直接負責跟這些製作人的溝通工作,而且朝露遊戲平台內部的事情,不論哪個方麵,她似乎也都有參與。


    而且,不論是唐總監還是其他人,都對她尊敬有加,非常重視她的意見。


    地位有點類似於……顧問?


    嚴奇覺得,這絕對不是一般人。


    平時在群裏,李雅達也偶爾冒泡跟製作人們聊天,嚴奇跟朝露遊戲平台的合作又比較密切,所以一來二去倆人也算是比較熟了。


    “哦,李姐,我正在為新遊戲發愁呢,做遊戲真難啊,簡直是毫無頭緒。”


    嚴奇也不清楚自己跟李雅達誰大,但朝露遊戲平台那邊所有人都管李雅達喊李姐,他也就跟著這麽喊了,隻是一種尊稱。


    “嗯?做遊戲很難嗎?我覺得其實還好。”


    “你新遊戲打算做什麽?動作類遊戲?”李雅達問道。


    嚴奇點點頭:“對,大概想做一款和《迴頭是岸》差不多的動作類遊戲。”


    “文檔上是我捋順的一些想法,還不是特別成熟,要是感興趣的話可以看看,給我提提意見啊。”


    李雅達微微點頭:“動作類遊戲,尤其是《迴頭是岸》的話,我還是懂一點的。”


    其實她哪是懂一點,《迴頭是岸》就是她做的,《永墮輪迴》在胡顯斌被抓走之後也是她接手了一段時間,然後才交給於飛的。


    正好朝露遊戲平台那邊也沒什麽事,李雅達轉悠一圈正好聽到嚴奇在長籲短歎,就順路過來看看,隨便聊聊。


    從旁邊隨便拉過來一把椅子坐下,李雅達把嚴奇寫出來的這些內容快速地掃了一眼。


    “這就是換了個皮的《迴頭是岸》啊。”李雅達一眼就看出來了。


    嚴奇稍微有點不好意思:“咳咳,初稿,初稿,還有很大的可改動空間。”


    “主要是我覺得《迴頭是岸》已經是國產動作類遊戲的標準答案了,真的是一點都改不動。”


    李雅達微微搖頭:“這怎麽行呢?”


    “倒不是說模仿的問題,其實遊戲玩法就這麽多,有相似之處很正常。”


    “關鍵是沒有創新,沒有突破,沒有改變的勇氣,連自己都征服不了,又如何征服玩家呢?”

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