風刃!在對方還沒有反應過來之前,張健的魔法已經劃過中年男人的喉嚨,窒息、失血,短短幾秒內對方就已經死亡。(如果有一天這個遊戲被禁了,那太過真實的戰鬥場麵絕對是原因之一。)迴手是一斧頭橫掃,0.2秒的施法時間過後,半米長的青芒從從斧子上爆發,堪堪從兩人的腹部和胸口劃過,沒死,但暫時失去了行動能力。不過張健並沒有放鬆警惕——一個坐在旁邊椅子上的人身上傳來一陣魔法波動。灼熱!把握對方唿吸的節奏,在對方急促吸氣的時候,驟然加熱周圍的空氣,那人被嗆的一陣咳嗽——唿吸道被灼傷的感覺可不好受。對方吟唱被打斷,張健沒有理由手下留情,一個冰錐過去,直接在對方胸口上開了個洞,在看看地上的兩個人,還有一個沒死,上去補一斧頭。戰鬥結束!


    我已經這麽強了嗎?張健看了看自己的雙手,不是對方太弱了,三個近戰就不說了,敏捷應該不到15,反應慢身手慢,在張健砍倒他們之前連像樣的攻擊都沒作出。那個法師更是,他似乎不知道,在比自己高階的法師麵前放魔法其實是很難不被對方發現的,而且沒有防範意識,甚至不懂得要把握住自己周圍的元素,這樣是很危險的,比如張健打斷他施法的小把戲,原理和風之衣差不多,都是直接調動對方身體周圍的元素,隻不過調動的元素從風變為了火而已。概括一點說,這四個人就是兩字:菜鳥!也許在現實他們很牛逼,但在遊戲裏,他們脆弱的、得像是樹苗。


    張健站在原地想了一下,向複活點走去。迎麵四人複活出來見到張健,破口大罵:


    迎麵四人複活出來見到張健,想也不想地破口大罵:“你他媽給我等著!”


    風刃!


    ……


    “你不要欺人太甚!”


    風刃!


    ……


    忘了說,複活點並不是安全區,反倒因為是npc視線的死角,連普通的衛兵都沒有。


    開始的時候有還有一些好事的人在圍觀,但大概殺了對方三次之後,八成以上的人都已經走了——因為太慘了,雖然幾人看上去不是什麽良善之輩,但看著這幾個人一次次複活後瘋了一樣地衝向敵人,然後被風刃割開喉嚨,粘稠的鮮血、外翻的皮肉,這種時候你才會發人類這種東西,絕大部分是由這種髒兮兮的液體和軟乎乎的肉塊組成的,這還是張健對每個人都隻發一枚風刃的結果。如果不是憤怒埋沒了恐懼,光憑著調低感官,已經不足給這幾個人提供衝向敵人的勇氣了。他們現在已經多少感覺到了彼此之間的差距,他們這樣衝向敵人除了發泄,也隻有消耗敵人的魔力一個作用而已。一個初級魔法師的藍量確實不多,加上第一次戰鬥時使用的幾個消耗頗大的技能,尤其是哪個橫掃,張健的藍量已經接近枯竭了。不過也是他們幾個不走運,在張健藍快要耗盡的時候,張健的元素魔法升級了。600的經驗讓張健的人物等級再次升了一級,法力迴滿不說,還加了1點智力和4點精神。這樣的屬性成長實在是有些異常,不過張健也管不了那麽多了,28點的精神,為張健提供了每秒1.4的迴藍速度,複活要花費將近15秒,風刃的魔法消耗最低可以降低到9點,為了達到這個目標,張健犧牲了部分有效距離,並且特意站在和敵人更近的地方——十米以內,這個距離對法師來講已經非常危險了,不過張健靠著絕對的秒殺始終拒敵於三米之外,除了對方狗急跳牆將武器丟出來,其他時候沒能對張健造成任何妨礙。按照這樣下去,張健的藍夠殺他們13次!事實上,隨著張健對風刃的控製水平越來越高,漸漸地已經可以做到讓對方重傷卻不會立刻死去的地步,這樣一來他們耗盡張健法力的計劃又被延長了,更糟糕的是,他們要在很長一段時間內躺在地上,看著仇人站在自己麵前,但自己卻在漸漸地失血而亡……


    事實上,他們遠沒有張健想象地那麽堅強,僅僅5迴合之後,他們直接下線了。張健又等了他們一會兒,沒有等到他們上線,就暫時離開了。


    離開複活點後的很長一段時間,張健腦海裏盤旋的都是在這場屠殺的場景,沒錯,這已經根本不是pk了,隻是單純的屠殺而已,即使現在迴想起來,讓張健印象最深的除了幾人不甘的咆哮、絕望的眼神,就隻有怎樣合理切開動脈和喉管的反複試驗了。我以後不會變成殺人狂吧?張健心裏真的有些害怕了。


    係統:你領悟了元素魔法的分支技能:割裂。獲得經驗500。


    割裂:熟悉物體的性質,使你的風係魔法更容易照成致死、重度流血等效果。


    張健:“這係統還真是哪壺不開提哪壺啊。”


    決定暫時不想這件事情,張健開始把係統提示往前翻,翻了半天,終於找到了升級時的記錄:


    ……等級提升,智力+1,精神+2。玩家當前狀態觸發魔女之淚的特殊效果,精神+2。


    魔女之淚,很好很強大。


    其實關於屬性,張健有一個不太確切的猜想。經過這段時間的遊戲,張健發現,升級所加的屬性和你在這期間所做的事有關。比如你去挖礦打鐵,那升級後加的屬性就會有力量,你去學習知識,提升的就會是智力,而張健因為經常性的施法,所以精神一直在提高,當然也有一部分是藥物的原因,根據龍的傳人說,每級都必定會增加同一屬性的情況其實是比較少見的。


    按照玩家的行為提升屬性,這樣的設定在很早以前就有了,不用費心去分配屬性,就能得到一個最適合自己的屬性,對於玩家來講還是很方便的,唯一的缺點是想要轉型比較困難,尤其是到了後期。以上這些,是張健已經確認的事,讓他不確定的是:屬性真的是在升級的時候獲得的嗎?經過這麽多次的升級,張健並沒有那種在升級的瞬間自己變強了的感覺,最多就隻是感覺體力和法力得到恢複。相反,在練級的時候,張健經常會有自己比前一段時間更強了的感覺,換句話說,屬性並不是升級的時候加的,而是在日常的鍛煉中漸漸提升的。這樣一來,那屬性的計算其實應該另有一套係統。而升級時顯示增加的屬性,隻是測定值!


    那遊戲公司為什麽要這樣設計呢?張健覺得應該是為了同時兼顧遊戲性與真實性。舉個例子,很多人覺得策略類遊戲好玩,但讓他們真的去帶兵打仗,他們玩的轉嗎?多半是不行的。遊戲是簡化和抽象化的現實,在遊戲中,玩家能夠做到現實中做不到的事,這才是遊戲吸引人的地方所在。而現實中做不到,除了條件的限製,還有一點就是影響一件事的結果的因素太多,一個人很難照顧周全,但是在遊戲中,這些因素是有限的,隻要你把有限的因素把握好,就能讓事件按照你預期的方向發展,這也是遊戲性存在的基礎之一。在這方麵,說實話,《異星》這款遊戲做的並不太好,戰鬥係統複雜一些還可以接受,但是無論是外出探險還是與npc交往,其中的不確定因素都太多了?大概是因為《異星》是第一款擬真網遊,所以沒有什麽經驗可供參考。


    當然也有可能是其他原因……


    說到底《異星》這個古怪的名字到底是怎麽迴事呢?張健抬頭仰望著天空,突然笑了一下:“不會吧!”

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