貨真價實的幸福結局;以及和琉璃間哀傷而幸福的結局。
在思念升華後消失的琉璃;以及永遠等不到誠司迴來的巡璃……
故事就是像這樣,讓相同世界觀的相同角色,奔向截然不同的劇情發展及結局,仿佛由同一批演員演了不同角色的兩出戲。
真的,這兩份劇本內容差異之大不免讓我感歎:真虧學姊能夠用相同的大綱做出這麽不一樣的詮釋。
要把這些全塞進同一款遊戲裏,不難想像確實會在整合性上產生許多矛盾。
可是……
「大雜燴就大雜燴啊。那有什麽不好?」
「咦,你不覺得不好?」
我發愣的反應,讓詩羽學姊也跟著用發愣來迴應。
「畢竟,連那部分算進去,美少女遊戲還是很有趣嘛。」
理應是校園戀愛故事,但一下有來自未來的女主角,一下又跑到月球進行最後決戰,一下還讓主角變身成怪獸……
古今東西,被稱為名作的遊戲,讓人一開始玩得對劇情冒出大問號的情況,還不是多到不勝枚舉。
「別想得那麽緊繃啦,這是美少女遊戲,而且算同人作品耶。」
「不就是因為你那麽想,才會有人看不起這種『區區的美少女遊戲』嗎?」
「『區區的美少女遊戲』,對我來說可不是普通的讚賞之詞喔。」
「……倫理同學。」
和完成度高的一流作品相比,二流作品具備了不玩到最後,就不能確定是半成品或大傑作的心跳感,以及不完美所造成的期待,更有劇情不知道會飆到哪裏的驚險刺激……
果然我鍾愛的,就是這麽荒誕的遊戲類別。
「多去享受有趣的部分嘛,和我一起品嚐刺激的滋味啊。」
「在截稿方麵,我倒是早就嚐到刺激的滋味了。」
「遵守一下『不受規則限製』的規則嘛。」
「……換句話說,你的目標就是做出不受故事規則限製,連真實結局都可以有兩種,像那樣自由奔放的作品嗎?」
「不對喔,詩羽學姊。」
「不然,你還打算怎麽……」
「真實結局要有三種。」
※ ※ ※
「……這太蠢了吧?」
「就是啊,真夠蠢的。」
房間時鍾的長針和短針都指著正上方,周六正午。
詩羽學姊到今天,已經講出第三次的「這太蠢了吧?」。
第一次,是針對拖到現在還要寫新劇本。
第二次,是針對既有劇本的修正處之多。
至於第三次……
「你是說,要在明天之前完成?」
「因為周一要是不把最終稿交給英梨梨,劇情事件圖就來不及開工了喔?」
「那種話,你不要一臉悠哉地說得那麽輕鬆。」
則是針對我提出了那麽大的工作量,卻隻能籌出一天半來完成的期程觀念。
「呐,倫理同學,我看你是太疲倦了。」
「呃,我確實很累,不過並沒有看見外星人的幻影之類的。」
「你以為從現在起要處理的文章有多少?照我的觀點,想把這些全部改完,兩個星期應該跑不掉……」
「……詩羽學姊,你是不是有什麽誤解?」
「什麽意思?」
「這不是在校正小說喔,而是在修改遊戲劇本喔。」
「唔,差別在哪裏?」
「即使某位作家大人對作品抱持著『名為堅持、實為任性』的心態,那都是次要的。」
「……感覺真像風涼話呢。」
「工期優先於藝術性,後續作業優先於自己。在有限的時間之內盡力而為,才是最重要的喔。」
沒錯,協同作業最重要的是工期。
為了這項原則,六個寫手可以聚在一塊用三天趕出一款遊戲的劇本,替跑掉的寫手擦屁股;假如是附語音的遊戲,還可以將台詞的部分全部先寫完錄好,之後再像拚圖一樣把心境側寫另外補上去。
而且那種克難式劇本,也會誤打誤撞地獲得玩家肯定,原本跑掉的寫手更會在不知不覺中迴來露臉,還得意地用自己部落格解說起半個字都沒參與的劇本……呃,這都隻是傳聞而已喔。
「你覺得那樣子製作能成就名作嗎?」
「我能打包票的隻有一點,不推出就絕對無法成就名作。」
在思念升華後消失的琉璃;以及永遠等不到誠司迴來的巡璃……
故事就是像這樣,讓相同世界觀的相同角色,奔向截然不同的劇情發展及結局,仿佛由同一批演員演了不同角色的兩出戲。
真的,這兩份劇本內容差異之大不免讓我感歎:真虧學姊能夠用相同的大綱做出這麽不一樣的詮釋。
要把這些全塞進同一款遊戲裏,不難想像確實會在整合性上產生許多矛盾。
可是……
「大雜燴就大雜燴啊。那有什麽不好?」
「咦,你不覺得不好?」
我發愣的反應,讓詩羽學姊也跟著用發愣來迴應。
「畢竟,連那部分算進去,美少女遊戲還是很有趣嘛。」
理應是校園戀愛故事,但一下有來自未來的女主角,一下又跑到月球進行最後決戰,一下還讓主角變身成怪獸……
古今東西,被稱為名作的遊戲,讓人一開始玩得對劇情冒出大問號的情況,還不是多到不勝枚舉。
「別想得那麽緊繃啦,這是美少女遊戲,而且算同人作品耶。」
「不就是因為你那麽想,才會有人看不起這種『區區的美少女遊戲』嗎?」
「『區區的美少女遊戲』,對我來說可不是普通的讚賞之詞喔。」
「……倫理同學。」
和完成度高的一流作品相比,二流作品具備了不玩到最後,就不能確定是半成品或大傑作的心跳感,以及不完美所造成的期待,更有劇情不知道會飆到哪裏的驚險刺激……
果然我鍾愛的,就是這麽荒誕的遊戲類別。
「多去享受有趣的部分嘛,和我一起品嚐刺激的滋味啊。」
「在截稿方麵,我倒是早就嚐到刺激的滋味了。」
「遵守一下『不受規則限製』的規則嘛。」
「……換句話說,你的目標就是做出不受故事規則限製,連真實結局都可以有兩種,像那樣自由奔放的作品嗎?」
「不對喔,詩羽學姊。」
「不然,你還打算怎麽……」
「真實結局要有三種。」
※ ※ ※
「……這太蠢了吧?」
「就是啊,真夠蠢的。」
房間時鍾的長針和短針都指著正上方,周六正午。
詩羽學姊到今天,已經講出第三次的「這太蠢了吧?」。
第一次,是針對拖到現在還要寫新劇本。
第二次,是針對既有劇本的修正處之多。
至於第三次……
「你是說,要在明天之前完成?」
「因為周一要是不把最終稿交給英梨梨,劇情事件圖就來不及開工了喔?」
「那種話,你不要一臉悠哉地說得那麽輕鬆。」
則是針對我提出了那麽大的工作量,卻隻能籌出一天半來完成的期程觀念。
「呐,倫理同學,我看你是太疲倦了。」
「呃,我確實很累,不過並沒有看見外星人的幻影之類的。」
「你以為從現在起要處理的文章有多少?照我的觀點,想把這些全部改完,兩個星期應該跑不掉……」
「……詩羽學姊,你是不是有什麽誤解?」
「什麽意思?」
「這不是在校正小說喔,而是在修改遊戲劇本喔。」
「唔,差別在哪裏?」
「即使某位作家大人對作品抱持著『名為堅持、實為任性』的心態,那都是次要的。」
「……感覺真像風涼話呢。」
「工期優先於藝術性,後續作業優先於自己。在有限的時間之內盡力而為,才是最重要的喔。」
沒錯,協同作業最重要的是工期。
為了這項原則,六個寫手可以聚在一塊用三天趕出一款遊戲的劇本,替跑掉的寫手擦屁股;假如是附語音的遊戲,還可以將台詞的部分全部先寫完錄好,之後再像拚圖一樣把心境側寫另外補上去。
而且那種克難式劇本,也會誤打誤撞地獲得玩家肯定,原本跑掉的寫手更會在不知不覺中迴來露臉,還得意地用自己部落格解說起半個字都沒參與的劇本……呃,這都隻是傳聞而已喔。
「你覺得那樣子製作能成就名作嗎?」
「我能打包票的隻有一點,不推出就絕對無法成就名作。」