——高達外傳係列 遊戲設計 德島雅彥


    《高達》這部作品從誕生之初至今已經過去20年了……


    我本人在電視機前看初代高達的時候還是在幼兒園的時候,當時對這部作品感受之深切簡直近乎異常。現在想想還覺得好笑,播出大結局那集的時候因為太過傷心還發了38度的高燒呢。


    然而原本是個高達迷的我,如今卻成為了高達作品的製作人員之一……之所以會出現這種情況,原因於20年後的今天《高達》這部作品依然經久不衰,動畫的世界給了它持續多元化發展的生命力,在我們的心中是一部有著巨大存在意義的作品。


    這次這部小說的發行,對我來說是一種無上的喜悅。


    在角色遊戲的製作上,最困難的就是“遊戲性”與“情節性”的平衡。冒險類或rpg這些原本就以情節為根本的遊戲倒還好,但像動作類或射擊類的遊戲重在享受玩的感覺,如果隨心所欲地把遊情節製作得很複雜的話,遊戲的節奏感就會變得很糟糕。


    我所製作的高達外傳係列是以體驗“模仿究極高達”為核心的,為此故事的主人公是由玩家本人來扮演的,如果隨意地加入客觀解說或是情況說明的話,好不容易為玩家營造的臨場感就會蕩然無存。


    於是,作為一個超級高達迷,同時也是遊戲製作者的我,決定不對情節作太詳細的說明,製作一款能讓玩家作為出場人物的一份子去感受氣氛,並且渴望了解更多背後故事的遊戲。……其實我並不太確定這樣的遊戲算不算成功,不過這次林老師寫的故事和他以往作品有所不同,是一篇軍事味道濃鬱的高達作品,可以說正是我想詮釋的dc版高達外傳情節。盡管與遊戲的設定有不少差異,但這也是多平台演繹的樂趣所在。


    相信看了這部小說的各位讀者,也會像我一樣對這樣一個新的高達世界表示滿意的。


    正因為受到廣大愛好者的支持,各種載體互相間的取長補短才有了今天的高達世界。今後我也將時刻不忘自己也是對高達世界抱有期待的一個愛好者,並作為一名專業人員繼續從事相關的工作。


    最後,向所有在小說化過程中付出辛勤勞動的人們表示深深的感謝。


    ——高達外傳係列 遊戲設計 德島雅彥


    《高達》這部作品從誕生之初至今已經過去20年了……


    我本人在電視機前看初代高達的時候還是在幼兒園的時候,當時對這部作品感受之深切簡直近乎異常。現在想想還覺得好笑,播出大結局那集的時候因為太過傷心還發了38度的高燒呢。


    然而原本是個高達迷的我,如今卻成為了高達作品的製作人員之一……之所以會出現這種情況,原因於20年後的今天《高達》這部作品依然經久不衰,動畫的世界給了它持續多元化發展的生命力,在我們的心中是一部有著巨大存在意義的作品。


    這次這部小說的發行,對我來說是一種無上的喜悅。


    在角色遊戲的製作上,最困難的就是“遊戲性”與“情節性”的平衡。冒險類或rpg這些原本就以情節為根本的遊戲倒還好,但像動作類或射擊類的遊戲重在享受玩的感覺,如果隨心所欲地把遊情節製作得很複雜的話,遊戲的節奏感就會變得很糟糕。


    我所製作的高達外傳係列是以體驗“模仿究極高達”為核心的,為此故事的主人公是由玩家本人來扮演的,如果隨意地加入客觀解說或是情況說明的話,好不容易為玩家營造的臨場感就會蕩然無存。


    於是,作為一個超級高達迷,同時也是遊戲製作者的我,決定不對情節作太詳細的說明,製作一款能讓玩家作為出場人物的一份子去感受氣氛,並且渴望了解更多背後故事的遊戲。……其實我並不太確定這樣的遊戲算不算成功,不過這次林老師寫的故事和他以往作品有所不同,是一篇軍事味道濃鬱的高達作品,可以說正是我想詮釋的dc版高達外傳情節。盡管與遊戲的設定有不少差異,但這也是多平台演繹的樂趣所在。


    相信看了這部小說的各位讀者,也會像我一樣對這樣一個新的高達世界表示滿意的。


    正因為受到廣大愛好者的支持,各種載體互相間的取長補短才有了今天的高達世界。今後我也將時刻不忘自己也是對高達世界抱有期待的一個愛好者,並作為一名專業人員繼續從事相關的工作。


    最後,向所有在小說化過程中付出辛勤勞動的人們表示深深的感謝。


    ——高達外傳係列 遊戲設計 德島雅彥


    《高達》這部作品從誕生之初至今已經過去20年了……


    我本人在電視機前看初代高達的時候還是在幼兒園的時候,當時對這部作品感受之深切簡直近乎異常。現在想想還覺得好笑,播出大結局那集的時候因為太過傷心還發了38度的高燒呢。


    然而原本是個高達迷的我,如今卻成為了高達作品的製作人員之一……之所以會出現這種情況,原因於20年後的今天《高達》這部作品依然經久不衰,動畫的世界給了它持續多元化發展的生命力,在我們的心中是一部有著巨大存在意義的作品。


    這次這部小說的發行,對我來說是一種無上的喜悅。


    在角色遊戲的製作上,最困難的就是“遊戲性”與“情節性”的平衡。冒險類或rpg這些原本就以情節為根本的遊戲倒還好,但像動作類或射擊類的遊戲重在享受玩的感覺,如果隨心所欲地把遊情節製作得很複雜的話,遊戲的節奏感就會變得很糟糕。


    我所製作的高達外傳係列是以體驗“模仿究極高達”為核心的,為此故事的主人公是由玩家本人來扮演的,如果隨意地加入客觀解說或是情況說明的話,好不容易為玩家營造的臨場感就會蕩然無存。


    於是,作為一個超級高達迷,同時也是遊戲製作者的我,決定不對情節作太詳細的說明,製作一款能讓玩家作為出場人物的一份子去感受氣氛,並且渴望了解更多背後故事的遊戲。……其實我並不太確定這樣的遊戲算不算成功,不過這次林老師寫的故事和他以往作品有所不同,是一篇軍事味道濃鬱的高達作品,可以說正是我想詮釋的dc版高達外傳情節。盡管與遊戲的設定有不少差異,但這也是多平台演繹的樂趣所在。


    相信看了這部小說的各位讀者,也會像我一樣對這樣一個新的高達世界表示滿意的。


    正因為受到廣大愛好者的支持,各種載體互相間的取長補短才有了今天的高達世界。今後我也將時刻不忘自己也是對高達世界抱有期待的一個愛好者,並作為一名專業人員繼續從事相關的工作。


    最後,向所有在小說化過程中付出辛勤勞動的人們表示深深的感謝。


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    我所製作的高達外傳係列是以體驗“模仿究極高達”為核心的,為此故事的主人公是由玩家本人來扮演的,如果隨意地加入客觀解說或是情況說明的話,好不容易為玩家營造的臨場感就會蕩然無存。


    於是,作為一個超級高達迷,同時也是遊戲製作者的我,決定不對情節作太詳細的說明,製作一款能讓玩家作為出場人物的一份子去感受氣氛,並且渴望了解更多背後故事的遊戲。……其實我並不太確定這樣的遊戲算不算成功,不過這次林老師寫的故事和他以往作品有所不同,是一篇軍事味道濃鬱的高達作品,可以說正是我想詮釋的dc版高達外傳情節。盡管與遊戲的設定有不少差異,但這也是多平台演繹的樂趣所在。


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    然而原本是個高達迷的我,如今卻成為了高達作品的製作人員之一……之所以會出現這種情況,原因於20年後的今天《高達》這部作品依然經久不衰,動畫的世界給了它持續多元化發展的生命力,在我們的心中是一部有著巨大存在意義的作品。


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    我所製作的高達外傳係列是以體驗“模仿究極高達”為核心的,為此故事的主人公是由玩家本人來扮演的,如果隨意地加入客觀解說或是情況說明的話,好不容易為玩家營造的臨場感就會蕩然無存。


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    相信看了這部小說的各位讀者,也會像我一樣對這樣一個新的高達世界表示滿意的。


    正因為受到廣大愛好者的支持,各種載體互相間的取長補短才有了今天的高達世界。今後我也將時刻不忘自己也是對高達世界抱有期待的一個愛好者,並作為一名專業人員繼續從事相關的工作。


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