西陣杏從大學畢業後,毫不猶豫地應征遊戲公司。


    受到喜歡遊戲的兄長影響,她對遊戲從小就很熟悉,帶著想要親自製作遊戲的心情前來就職。


    訓練得差不多之後,她以企劃人員的身份接到的工作,是新規遊戲專案的最前線。


    話雖如此,其實製作遊戲不管哪一個現場都是最前線。


    新規專案在杏加入時,已經經過1年半的時間。


    1年半。


    雖然有聽說是個相當大規模的專案,但是就算算上準備期間,照理說在這時期專案也該進行一定進度了才是。


    ……現實卻是……


    「那個……前輩,關於拿到的資料我想請問一下,隻有這10頁而已嗎……?」


    「能注意到這一點很不錯哪,西陣小妹!」


    還是新人的杏,詢問擔任企劃組長的前輩問題,不知何故,前輩一副豁出去的感覺並用話劇風格的誇張腔調如此迴答。


    製作遊戲的專案,一般來說,是由被稱為製作人的人擔任領導者,決定遊戲的方向性和定位,並負責編列預算以及編組圃隊。


    比製作人低一層,是被稱為遊戲總監,負責決定遊戲內容詳細部分之規格和遊戲平衡之調整等,在現場指揮遊戲製作的人物。他屬下中的企劃團隊,依照專門構思設定和故事相關、設計角色的動作和招式、設計敵人的種類還有設計關卡等不同項目,來分成數個企劃小組,企劃組長視遊戲開發規模,可能同時會設置複數職位。


    杏被配置的專案,因為開發還沒到達分組的階段,所以企劃組長目前隻有綜合性包辦整體工作的這一位而已。


    附帶一提,遊戲總監下麵,如果有程式設計團隊的話,就有程式組長,跟企劃相同,有專門為角色對話用adv模式寫程式的程式設計師,也有專門為人物展現動作的動作模式寫程式的程式設計師,采用專業分工方式。


    圖像方麵,有負責總監督的小組長在,小組長下麵是背景製作組長和背景圖像團隊,角色製作組長跟角色圖像製作團隊,如果是3d遊戲的話還包括製作物件動態的團隊,有了以上圃隊配置,基本才得以成立。


    當然,其他還有音樂跟動畫影片等,擔任其他遊戲構成元素製作的專業分工人士存在。


    迴正題,這位企劃組長臉上嗬嗬掛著空虛的笑容。


    「這個遊戲專案已經做了多久,你知道嗎?」


    「呃,我聽說到目前為止大概做了1年半,做了這麽長的時間,照理說應該會有更多資料吧?」


    「嗯……你問題的答案,就是這些堆積如山的廢案資料喲?」


    「廢案……資料?」


    「沒錯。這是做到上個月為止的工作成果喲?」


    「咦……到上個月為止的工作成果為什麽會變成廢案……?」


    前輩眼神飄向遠方。


    「你想知道嗎?」


    「可能的話……想。」


    「這樣啊……簡單用一句話來形容,就是桌袱台被翻桌了喲。」


    「桌袱……?」


    千金小姐出身的杏,連桌袱台是什麽都不知道,在這之後,前輩隻得上網大量搜尋資料來為她說明。


    言歸正傳。


    用語解說完之後,終於了解發生什麽狀況的杏,依然不死心繼續向前輩詢問。


    「……所以說,就是指企劃案被駁迴了?」


    「沒錯。」


    「事情為什麽會變成這樣……?」


    前輩眼神飄向遠方。


    「你想知道嗎?」


    「可能的話……想。」


    「我們把遊戲的測試樣品展示給高層人士看……」


    「然後……?」


    「『關於你們做的這款連續殺人懸疑rpg。其實家父日前剛過世。我覺得有人死的遊戲不太好』以上就是高層人士說的話喲──」


    「這……怎麽有點像是分不清遊戲跟現實區別的所謂電玩腦……」


    電玩腦原本的意思,是有人進行「一直玩電玩遊戲說不定會造成腦部前額葉皮質的活動量降低?」這項研究時的自創詞。


    之後被轉用作譬喻那些思考僵硬,認為電玩遊戲就是罪惡的固執人種,稱唿他們是電玩腦或是電玩腦腦。但是,一般玩家並不會把遊戲和現實發生的事情搞混,那些裝作自己很善良自稱擔心玩家會把兩者混同的人種,反而才像是所謂被電玩遊戲給荼毒腦部的人,前文的意思比較接近用『電玩腦』來揶揄這種人。


    「可是啊,高層人士都這麽說了,沒辦法啊……」


    「唉……」


    「不過,從好的方麵想,rpg玩法的部分有被保留下來。」


    「我覺得看起來已經變成幾乎完全不同的東西了……而且,這遊戲原本該是續作,跟前作也是相同的遊戲類別對吧?從這方麵的意義來說,這也是一款設計成熟,感覺上很有意思的遊戲。」


    以前很傻。


    西陣杏以前很傻。


    年輕時的自己實在是太傻了,杏在之後的人生,為此打自心底後悔無數次。


    「你也這麽想!?我也是,這麽想喲!!可是遊戲總監說假如無法順利加入現在的企劃中,就隻能舍棄不用──」


    「…………」


    「有了!西陣小妹,這資料交給你!你試著做出修改之前係統的規格書看看,改成不會死人的連續殺人懸疑劇!試試看才知道,畢竟這次是站在全部打掉重做的立場!!」


    「……我知道了!」


    新人,西陣杏,還不知道前麵等著自己的是難以脫身的泥沼,爽快地答應了。


    然後,3個月後。


    企劃組長經過嚐試錯誤,打造出不會死人的連續殺人懸疑劇的新係統,得到遊戲總監的好評。


    「不錯啊?把這係統加進遊戲裏麵吧?」


    因為這句話,新遊戲的試作品又多耗費快1年時間才被製作出來。


    以遊戲專案來說,不愧是耗費了大量苦心,是自信之作,但是……


    「傷腦筋──不是那個意思啦。抱歉,是我的表達方式不好。rpg會有戰鬥對吧?必須把敵人打倒不是嗎?我希望的是從這方麵開始徹底改掉。」


    高層人士如此表示。


    『為何不一開始就說清楚!』遊戲總監和製作人似乎是這麽想,但是此時他們倆隻是擠出笑容說『您說的是──』附和高層而已。


    結果,製作圃隊被安上浪費接近一年半時間的罪名,團隊全員遭到減薪,收到這消息後,對於這毫不講理的待遇,圃隊中感到憤慨的人不斷增加。


    遊戲總監憂心現場士氣,跟各組長聯合自掏腰包,舉辦bbq烤肉大會幫大家放鬆心情,但是乍看之下發泄掉怨氣的部分社員卻大量辭職了……這事件,就像是帶成績低迷苦苦掙紮的足球隊去bbq烤肉大會,希望幫他們放鬆,結果牢騷發完之後隻剩下空虛的感覺,立了降級的旗幟一般。


    話說迴來,這個企劃最後的結果變成不是懸疑遊戲,甚至不是rpg。為了配合非得做成對人無害的遊戲不可這項主題,最後變成了農場經營節奏遊戲,這種讓人摸不著頭緒的類型。


    一邊跳舞一邊割稻。


    讓人完全搞不清楚這是什麽東西。


    這一類讓人搞不清楚的奇怪遊戲,在製作時,做的人會越來越興奮,容易陷入『咦?說不定這遊戲,其實很好玩?』的思維中,但實際上當然不是這樣。


    而且,經費還不夠用,結果完成的就是……


    「一般稱作爛遊戲的東西。」


    說出這句話的時候,杏的表情很苦澀。


    自己如果從更宏觀的角度來看這款遊戲,就算是經費不足的情況下生出來的農場經營節奏遊戲,或許也有辦法來強調出優點部分吧?


    在公司裏麵如果有地位跟發言權的話,或許可以提出建議不該放棄連續殺人事件rpg這個分類吧?


    從一開始就參加這個遊戲專案的話,或許這件事會有不一樣的結局也說不定?


    她在製作遊戲的時候,總是會自問自答:


    『現在製作的遊戲,跟想做的遊戲有一致嗎?』


    『遊戲完成以後,玩起來會好玩嗎?』


    痛苦的經驗,使她成長成優秀的製作者。


    代價是讓爛遊戲麵世這一點,卻絕對不能加以正當化。


    結果,因為這款垃圾遊戲使得廠商形象大幅變差的這家公司,之後雖然還有出幾款遊戲,但是賣得不好,最後倒閉了。


    令人意外的是,最後出的一款遊戲,在熱愛遊戲的玩


    家之間被稱為隱世名作,博得好評,但是已經太遲。


    這款名作,是杏最早擔任的工作──


    把那一款慘遭廢案,不會死人的連續殺人rpg更進一步改良而成的作品。


    遊戲總監的名字是,西陣杏。


    諷刺的是,她的名字因為這件作品,暗地裏傳遍業界,使她後來得以順利就職新公司……

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