各位讀者朋友們,大家好,我是學語新風。
之前寫作的時候,隨著書越來越長,能夠明顯感覺到節奏存在一定的問題,對劇情的掌控能力顯著減弱,多次在劇情設計上出現卡頓,也能夠察覺到一部分情節設計得缺乏戲劇張力和故事性。
但困於身在此山中的視角,隻能模糊地把握到節奏存在缺陷,但一直找不到具體的問題所在和改良的方向。隻是越寫越迷茫,越寫越難受,覺得有問題,又不知道該怎麽改。
這段時間裏,我大致複盤了一下。我特意找了一些優秀創作者的/電影,將自己書中的情節和他們的類似情節相對比,尋找發現不足和缺失之處。
現在,我有了一定的收獲,總結了一些經驗和教訓。
說起來,《領主大人是臥底》一篇遊戲文。為了致敬這個設定,我決定在接下來的複盤中,多使用一些來自於遊戲的比喻,將許多寫作方麵的思路比作打遊戲。(笑)
雖然可能有一點反常識,但是我這個作者在玩遊戲的時候,其實不太關注【遊戲劇情】本身。反而遊戲設計的方方麵麵,包括“遊戲性”、“玩法”、“運營策略”、“關卡設計”、“數值設計”,我認為和故事創作是共通。
比如說,我喜歡將一次性全本寫完並實體售賣的書,比作“單機買斷製遊戲”;而連載的和漫畫,則更像是“持續運營類遊戲”,或者說“服務型遊戲”。二者之間展現出許多驚人的相似——連載/漫畫的更新量對應的是持續運營類遊戲的“產能”,的追讀就是遊戲的“日活”。古風/西幻/蒸汽朋克/新怪談/賽博朋克/太空歌劇等是和遊戲的“背景”,而商業經營/領地經營/冒險探索/解謎/戰鬥/超凡體係/組織內升職才是“玩法”。更像的是,長篇連載和持續運營類遊戲還常常都有一套長線的養成係統(升級係統)。
這並不是說在模仿遊戲,而是人類的天性是共通的,那麽兩種文娛作品肯定有相同之處。
···
在《小牧師在收容神性詭異》完本後,我總結過一些經驗和教訓,但是現在看來,其中很多經驗是非常淺薄的、停留在表麵的。如今的這次複盤,可以當做一個續集。
那麽開始複盤吧。
(本章完)
之前寫作的時候,隨著書越來越長,能夠明顯感覺到節奏存在一定的問題,對劇情的掌控能力顯著減弱,多次在劇情設計上出現卡頓,也能夠察覺到一部分情節設計得缺乏戲劇張力和故事性。
但困於身在此山中的視角,隻能模糊地把握到節奏存在缺陷,但一直找不到具體的問題所在和改良的方向。隻是越寫越迷茫,越寫越難受,覺得有問題,又不知道該怎麽改。
這段時間裏,我大致複盤了一下。我特意找了一些優秀創作者的/電影,將自己書中的情節和他們的類似情節相對比,尋找發現不足和缺失之處。
現在,我有了一定的收獲,總結了一些經驗和教訓。
說起來,《領主大人是臥底》一篇遊戲文。為了致敬這個設定,我決定在接下來的複盤中,多使用一些來自於遊戲的比喻,將許多寫作方麵的思路比作打遊戲。(笑)
雖然可能有一點反常識,但是我這個作者在玩遊戲的時候,其實不太關注【遊戲劇情】本身。反而遊戲設計的方方麵麵,包括“遊戲性”、“玩法”、“運營策略”、“關卡設計”、“數值設計”,我認為和故事創作是共通。
比如說,我喜歡將一次性全本寫完並實體售賣的書,比作“單機買斷製遊戲”;而連載的和漫畫,則更像是“持續運營類遊戲”,或者說“服務型遊戲”。二者之間展現出許多驚人的相似——連載/漫畫的更新量對應的是持續運營類遊戲的“產能”,的追讀就是遊戲的“日活”。古風/西幻/蒸汽朋克/新怪談/賽博朋克/太空歌劇等是和遊戲的“背景”,而商業經營/領地經營/冒險探索/解謎/戰鬥/超凡體係/組織內升職才是“玩法”。更像的是,長篇連載和持續運營類遊戲還常常都有一套長線的養成係統(升級係統)。
這並不是說在模仿遊戲,而是人類的天性是共通的,那麽兩種文娛作品肯定有相同之處。
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在《小牧師在收容神性詭異》完本後,我總結過一些經驗和教訓,但是現在看來,其中很多經驗是非常淺薄的、停留在表麵的。如今的這次複盤,可以當做一個續集。
那麽開始複盤吧。
(本章完)