夜幕降臨,月光散滿大地。
酒店房中,核對完剛寫好的文章,王山移動鼠標點擊發送。
文章發送成功,順便看了眼時間,此時已經晚上九點鍾。
“唿,可算是弄完了!”
嘴上說著,他下線退出工作終端,抬手合上筆記本電腦,接著扭頭看向身後。
參加完蜜蜂秋季發布會後,他和袁洋並沒有立即返迴島城,而是找了間酒店住了下來。京城是各大企業開發布會的首選之地,中關村、亦莊等地還有大量科技公司,正好趁機轉轉看看寫點兒原創稿子,省得老被人吐槽之家隻會搬運。
身後的床鋪上,袁洋那家夥躺在上麵扭頭轉腰伸手踢腿,要不是頭上戴著頭顯,身上還有短袖短褲,一準會讓人產生諸如犯病該吃藥之類不好的聯想。
他身下鋪著一張藍色墊子,床邊四角樹著半人高的立杆,卻是在體驗最新的vr科技。
今天下午的秋季發布會上,馬競代表蜜蜂幻景正式發布了這套床上vr定位係統。墊子內嵌壓力感應傳感器陣列,可以檢測人的四肢活動,立杆則是紅外定位基站,能夠識別追蹤人的四肢動作,進而反映到遊戲人物身上。
起身走到床邊,老王抬腿踢了踢床腳,“你好了沒?”
感到身下震動,袁洋很快就扭頭看過來,“急什麽?你稿子寫完啦?”
頭顯上有攝像頭,可以在vr和ar模式之間切換,臨時和人對話卻是無需摘下來。
“嗯,弄完了,”老王再次踢了踢床腳,催促道:“行了別玩了,你都不餓麽?也不看看現在幾點了!”
“啊?”嘴上下意識問著,袁洋自己調出了係統內置時鍾,然後不由驚唿出聲:“臥槽,居然九點半了!”
“可不是嘛!快點兒,一會兒下去飯館都關門了。”
袁洋馬上應聲,伸手摘下頭顯,翻身坐起就要出門。
因為忙著寫稿子、測機器,他們兩個從下午進入酒店房間一直到現在一直沒有出門,晚飯自然也沒來得及吃。之前沉迷遊戲時還不覺得,此時感受到饑餓感,他卻是一秒也不想耽擱。
關上房門,老王好奇問道:“對了,新係統感覺怎麽樣?”
嘴上說著,他還做了幾下屈肘、後踢腿的動作,“後麵有床板擋著,會不會很不習慣?”
“還行吧,一開始的確有些不習慣,一不留神就壓死幾個小人兒,後麵習慣了就好很多。”
提起機器裏預裝的那款《小人國遊記》,袁洋就像是打開了話匣子一般,津津樂道說個不停。
《小人國遊記》改編自英國名著《格列佛遊記(gulliver''stravels)》的第一卷,講的是英國外科醫生格列佛出航南太平洋,中途遇險流落利立浦特(小人國),然後因為身高差而發生的一係列冒險故事。
“巨人”格列佛被小人國俘虜並捆綁,後來因為溫順表現贏得利立浦特人的好感得到解放,後來更是參與到抵抗另一個小人國不來夫斯古的戰爭中,立下汗馬功勞。格列佛大多數時候都身高優勢,仗著翻滾腳踩殺敵戰鬥,顯然很適合床板vr的操作模式,然後就被選為首款床板vr遊戲的主角。
“哦?”聽他講得精彩,王山也是來了興趣,點頭道:“那行,等吃完飯迴來我也試試。”
蜜蜂這次發布會發布了七樣產品:蜜蜂9操作係統、jet2全麵屏手機、next2頭顯,bedvr床上虛擬現實係統、powermachine蜜蜂礦機、一棵樹2空氣淨化器,以及fps手遊《愛爾納突擊(erna)》,其中大部分都在他的業務範圍內。
整個下午時間,王副主編都在忙著寫稿、審稿,卻是顧不得去體驗下蜜蜂幻景送測的next2和bedvr。
“嗯,”袁洋隨口應聲,“不得不說,蜜蜂幻景這個腦洞開得非常好,床板vr很有發展前途,等它正式上市我肯定要買一套。”
老王聽了,卻是輕輕搖頭,表示了他的不看好,“我看懸,體感遊戲畢竟已經過氣了,kinect都停產了。床板vr的控製精度又不好,怕是很難受到歡迎。”
2006年,任天堂wii攜remote體感手柄驚豔出世,憑借新鮮的體感概念和家庭娛樂模式,引發一場針動主機行業的大地震。發售第一年,wii就取得售出2000萬台的亮眼成績,直到13年低調停產時累計銷量更是超過一億台,取得了極大的巨大成功。
見此情況,其他兩家競爭對手也是紛紛跟進,索尼和微軟相繼在2010年為自家主機推出體感控製周邊。
其中索尼的方案是pseye攝像頭加psmove手柄,而微軟卻找到以色列primesense,打造了無需手柄直接用身體和手勢控製的kinect體感攝像頭。再之後,更加直觀簡便的kinect受到市場的極大歡迎,累計售出超過3500萬套,連帶著xbox360主機也隨之銷量大漲。
然而,體驗遊戲吸引來的隻是輕度玩家和嚐鮮黨,這部分玩家不介意為一款便宜的體感設備買單,卻缺乏持續消費體感遊戲的動力,再加上體感遊戲開發的高成本,導致這一遊戲類型很快過氣。曾經成為銷量助推器的kinect,等到更新換代反倒因為捆綁銷售政策成為製約銷量的累贅,最終逼迫微軟放棄捆綁,並在近期宣布停產這款產品。
袁洋專門寫文章“悼念”過kinect,自然知道這個消息,不過他卻不同意老同事的看法,“kinect停產主要是蘋果的鍋,要不是他們收購primesense,讓他們轉而開發iphonex的3d麵容掃描儀,逼的微軟更換技術方案推出kinect2,也就不會有後麵那些事情了。”
“體感遊戲也沒死,蜂遊的‘裏約2016’賣了2000萬套,你看不見麽?”
“當年‘wiispports’可是賣了8100萬套!蜂遊的奧運遊戲同時登錄五大平台也才賣了才兩千萬而已,還是退步了很多。”
“這麽比就沒意思了,畢竟核心平台都不一樣。”
數字做不得假,袁洋無奈搖頭決定換個角度,“床板vr的精度的確不太高,卻也不是不能忍受。而它方便性卻甩其他體感係統幾條街,我覺得很有發展前途。”
人躺在床上玩體感遊戲,除了朝向正麵的平躺挺胯、雙臂下壓,其他踢腿揮拳擰腰動作都會受到很大限製,進而對體感控製產生負麵影響。蜜蜂幻景之所以選擇這樣存在明顯缺陷的控製模式,卻是看中了它的方便性。
體感控製更加真實可信,能夠提升代入感和沉浸感,當然是最適合vr遊戲的控製方式。撇開那些使用簡單手柄的手機盒子不談,高端vr設備無一例外都選擇了更加直覺的體感控製模式,將動作追蹤係統作為最大賣點進行宣傳。然而這種控製模式也不是完美無缺,卻是存在著兩個不是缺陷的缺陷。
其一,是體感運動的體力問題。
借助體感操作,在遊戲中進行鍛煉休閑本是遊戲廠商津津樂道的優點,早在vr主機麵世之前,市麵上就出現了很多基於體感手柄和攝像頭的音樂舞蹈、運動健身、動作格鬥遊戲。等到ptvr、psvr主機出現,這些遊戲陸續大都相繼推出了vr移植版本。
然而,能從運動中獲得內腓肽,進而身心愉悅沉迷運動無法自拔的人畢竟隻是少數,大多數人終究會屈從於惰性,能坐著不站著、能躺著不坐著,那些輕度玩家表現的尤其明顯。
當年瘋狂追捧wii和kinect,將體感遊戲送上神壇的輕度玩家,如今都沉迷於躺在床上玩手遊,那些一度嚐鮮體感模式的核心玩家,也在簡單嚐試後選擇坐迴沙發拿起普通手柄。雖然新一代手柄大多內置動作傳感器,卻隻是作為輔助,用最多的還是按鍵和搖杆。
第二,是追蹤空間的麵積問題。
為了實現良好的運動追蹤並確保不被雜物絆倒,玩家通常需要騰出一片3、4平米的空曠空間專供體感遊戲之用。以當今世界大型城市的高房價水平,這個需求著實有些“昂貴”。
要知道,文化娛樂產品最主要的消費人群通常是大中型城市裏的未婚青年,他們剛剛工作擁有支付能力,同時又沒有背負車子、房子、孩子三座大山,可以將較多的收入花在興趣愛好和休閑娛樂上麵,比如電子產品、流行音樂、院線電影,以及主機遊戲。
由於大型城市日漸高漲的房價,很多租房青年自覺將電視從家電清單中排除,轉而用手機和院線電影打發閑暇時間。對這部分人來說,電視尚且接受不了,“占地麵積”更大的體感追蹤係統更是無法接受。
正是有鑒於此,蜜蜂幻景才和蜂遊聯合開發了這套床板vr係統,希望以此吸引那些租不起大房子,同時也不太喜歡運動的輕度玩家。
在外麵找了家還在營業的飯店,兩人對麵坐下點了餐,便都掏出了手機。袁洋開口提議道:“來突突一把?”
老王欣然點頭,“行吧,雙排?”
“雙排。”
秋季發布會結束後,蜜蜂遊戲向出席媒體和玩家代表發放了新遊戲《愛爾納-突擊》的內測名額,隻是一個下午時間,這款略顯奇葩的遊戲就取得了測試玩家的好評,甚至有了“愛突突”的昵稱。
erna是二戰時期一支愛沙尼亞遠程偵察隊的代號,後來愛沙尼亞脫離蘇聯獨立,於1994年創辦名為ernaraid(愛爾納-突擊)的偵察兵競賽以資紀念。這項比賽要求偵察小分隊在“敵占區”進行長距離、多課題偵察作戰的對抗演習,一開始隻是國內比賽,後來開始邀請歐洲以及其他大洲的國家參與,逐漸演變成一項國際性賽事。
解放軍從98年開始派代表參加,在1999年取得特設的“卡列夫勇士獎”,在2002年更是包攬前兩名。有人根據參賽隊伍的事跡,創作了同名話劇,由其改編的電視劇《士兵突擊》更是風靡大江南北,連帶著“愛爾納-突擊”也一度走紅,並在當時正興起的博客上引發一陣挑刺真相文的轉載熱潮。
可惜,愛沙尼亞畢竟隻是130萬人口的北歐小國,不提“波羅的海三國”、“毗鄰芬蘭”,很多人都想不起來它在哪裏。連帶著,這項比賽的風頭也被約旦方麵主導的“勇士競賽”國際特種兵比武所壓過。後者的主辦方是當地的一家特戰訓練中心kasotc,所謂比賽也帶有強烈的商業廣告意味,其實同樣談不上權威。
媒體對“愛爾納-突擊”和“勇士競賽”的吹捧固然有過譽之嫌,那些挑刺真相文說的卻也不全是真相。隨著公眾的注意力轉向娛樂明星,媒體和挑刺者的興趣也都隨之轉移,再也沒人計較到底那個比賽更加權威。
軍人畢竟不是運動員,沒可能也不需要指望一個公平的比賽。不過玩家卻可以在虛擬的世界裏體驗公平的軍事競技,然後就有了蜂遊這款《愛爾納-突擊》。
王山之前的猜測卻是沒有蒙對,這款遊戲盡可能地還原了同名賽事的賽製,玩家需要組成小隊在森林、雪原、草原等野外場景進行模擬實戰的武裝越野競速。得益於蜜蜂pt引擎的強大性能,以及多年植樹種草積累的豐富素材和製作經驗,蜜蜂遊戲打造這款越野競速遊戲卻是駕輕就熟。
“愛爾納”混合了射擊、駕駛、跑酷、捕捉、搜集、陷阱等諸多元素,玩法風格和強調生存對抗,以至於伏地魔橫行的“吃雞”遊戲有著很大的不同。在給其他挖坑設陷阱的同時,玩家自己還要努力完成任務,同時注意防備npc和其他玩家的攻擊騷擾。通過調度調配任務點,讓不同玩家團隊之間產生相遇和碰撞,大大加快了對抗節奏,由此帶來讓人耳目一新的娛樂性和“成癮********中午才開服,首批幾百名玩家此時大多沒有下線,老王他們剛剛點擊加入雙排,不到30秒就得到匹配成功的提示。
比賽很快開始,一片茂密森林出現在屏幕上,打開地圖看了眼閃著紅圈的作戰目標,老王連忙控製人物跑了起來。隻要速度足夠快,確保總是第一個到達任務點,完全可以不理旁人一路莽過去,這也是“突突”之名的由來。
(本章完)
酒店房中,核對完剛寫好的文章,王山移動鼠標點擊發送。
文章發送成功,順便看了眼時間,此時已經晚上九點鍾。
“唿,可算是弄完了!”
嘴上說著,他下線退出工作終端,抬手合上筆記本電腦,接著扭頭看向身後。
參加完蜜蜂秋季發布會後,他和袁洋並沒有立即返迴島城,而是找了間酒店住了下來。京城是各大企業開發布會的首選之地,中關村、亦莊等地還有大量科技公司,正好趁機轉轉看看寫點兒原創稿子,省得老被人吐槽之家隻會搬運。
身後的床鋪上,袁洋那家夥躺在上麵扭頭轉腰伸手踢腿,要不是頭上戴著頭顯,身上還有短袖短褲,一準會讓人產生諸如犯病該吃藥之類不好的聯想。
他身下鋪著一張藍色墊子,床邊四角樹著半人高的立杆,卻是在體驗最新的vr科技。
今天下午的秋季發布會上,馬競代表蜜蜂幻景正式發布了這套床上vr定位係統。墊子內嵌壓力感應傳感器陣列,可以檢測人的四肢活動,立杆則是紅外定位基站,能夠識別追蹤人的四肢動作,進而反映到遊戲人物身上。
起身走到床邊,老王抬腿踢了踢床腳,“你好了沒?”
感到身下震動,袁洋很快就扭頭看過來,“急什麽?你稿子寫完啦?”
頭顯上有攝像頭,可以在vr和ar模式之間切換,臨時和人對話卻是無需摘下來。
“嗯,弄完了,”老王再次踢了踢床腳,催促道:“行了別玩了,你都不餓麽?也不看看現在幾點了!”
“啊?”嘴上下意識問著,袁洋自己調出了係統內置時鍾,然後不由驚唿出聲:“臥槽,居然九點半了!”
“可不是嘛!快點兒,一會兒下去飯館都關門了。”
袁洋馬上應聲,伸手摘下頭顯,翻身坐起就要出門。
因為忙著寫稿子、測機器,他們兩個從下午進入酒店房間一直到現在一直沒有出門,晚飯自然也沒來得及吃。之前沉迷遊戲時還不覺得,此時感受到饑餓感,他卻是一秒也不想耽擱。
關上房門,老王好奇問道:“對了,新係統感覺怎麽樣?”
嘴上說著,他還做了幾下屈肘、後踢腿的動作,“後麵有床板擋著,會不會很不習慣?”
“還行吧,一開始的確有些不習慣,一不留神就壓死幾個小人兒,後麵習慣了就好很多。”
提起機器裏預裝的那款《小人國遊記》,袁洋就像是打開了話匣子一般,津津樂道說個不停。
《小人國遊記》改編自英國名著《格列佛遊記(gulliver''stravels)》的第一卷,講的是英國外科醫生格列佛出航南太平洋,中途遇險流落利立浦特(小人國),然後因為身高差而發生的一係列冒險故事。
“巨人”格列佛被小人國俘虜並捆綁,後來因為溫順表現贏得利立浦特人的好感得到解放,後來更是參與到抵抗另一個小人國不來夫斯古的戰爭中,立下汗馬功勞。格列佛大多數時候都身高優勢,仗著翻滾腳踩殺敵戰鬥,顯然很適合床板vr的操作模式,然後就被選為首款床板vr遊戲的主角。
“哦?”聽他講得精彩,王山也是來了興趣,點頭道:“那行,等吃完飯迴來我也試試。”
蜜蜂這次發布會發布了七樣產品:蜜蜂9操作係統、jet2全麵屏手機、next2頭顯,bedvr床上虛擬現實係統、powermachine蜜蜂礦機、一棵樹2空氣淨化器,以及fps手遊《愛爾納突擊(erna)》,其中大部分都在他的業務範圍內。
整個下午時間,王副主編都在忙著寫稿、審稿,卻是顧不得去體驗下蜜蜂幻景送測的next2和bedvr。
“嗯,”袁洋隨口應聲,“不得不說,蜜蜂幻景這個腦洞開得非常好,床板vr很有發展前途,等它正式上市我肯定要買一套。”
老王聽了,卻是輕輕搖頭,表示了他的不看好,“我看懸,體感遊戲畢竟已經過氣了,kinect都停產了。床板vr的控製精度又不好,怕是很難受到歡迎。”
2006年,任天堂wii攜remote體感手柄驚豔出世,憑借新鮮的體感概念和家庭娛樂模式,引發一場針動主機行業的大地震。發售第一年,wii就取得售出2000萬台的亮眼成績,直到13年低調停產時累計銷量更是超過一億台,取得了極大的巨大成功。
見此情況,其他兩家競爭對手也是紛紛跟進,索尼和微軟相繼在2010年為自家主機推出體感控製周邊。
其中索尼的方案是pseye攝像頭加psmove手柄,而微軟卻找到以色列primesense,打造了無需手柄直接用身體和手勢控製的kinect體感攝像頭。再之後,更加直觀簡便的kinect受到市場的極大歡迎,累計售出超過3500萬套,連帶著xbox360主機也隨之銷量大漲。
然而,體驗遊戲吸引來的隻是輕度玩家和嚐鮮黨,這部分玩家不介意為一款便宜的體感設備買單,卻缺乏持續消費體感遊戲的動力,再加上體感遊戲開發的高成本,導致這一遊戲類型很快過氣。曾經成為銷量助推器的kinect,等到更新換代反倒因為捆綁銷售政策成為製約銷量的累贅,最終逼迫微軟放棄捆綁,並在近期宣布停產這款產品。
袁洋專門寫文章“悼念”過kinect,自然知道這個消息,不過他卻不同意老同事的看法,“kinect停產主要是蘋果的鍋,要不是他們收購primesense,讓他們轉而開發iphonex的3d麵容掃描儀,逼的微軟更換技術方案推出kinect2,也就不會有後麵那些事情了。”
“體感遊戲也沒死,蜂遊的‘裏約2016’賣了2000萬套,你看不見麽?”
“當年‘wiispports’可是賣了8100萬套!蜂遊的奧運遊戲同時登錄五大平台也才賣了才兩千萬而已,還是退步了很多。”
“這麽比就沒意思了,畢竟核心平台都不一樣。”
數字做不得假,袁洋無奈搖頭決定換個角度,“床板vr的精度的確不太高,卻也不是不能忍受。而它方便性卻甩其他體感係統幾條街,我覺得很有發展前途。”
人躺在床上玩體感遊戲,除了朝向正麵的平躺挺胯、雙臂下壓,其他踢腿揮拳擰腰動作都會受到很大限製,進而對體感控製產生負麵影響。蜜蜂幻景之所以選擇這樣存在明顯缺陷的控製模式,卻是看中了它的方便性。
體感控製更加真實可信,能夠提升代入感和沉浸感,當然是最適合vr遊戲的控製方式。撇開那些使用簡單手柄的手機盒子不談,高端vr設備無一例外都選擇了更加直覺的體感控製模式,將動作追蹤係統作為最大賣點進行宣傳。然而這種控製模式也不是完美無缺,卻是存在著兩個不是缺陷的缺陷。
其一,是體感運動的體力問題。
借助體感操作,在遊戲中進行鍛煉休閑本是遊戲廠商津津樂道的優點,早在vr主機麵世之前,市麵上就出現了很多基於體感手柄和攝像頭的音樂舞蹈、運動健身、動作格鬥遊戲。等到ptvr、psvr主機出現,這些遊戲陸續大都相繼推出了vr移植版本。
然而,能從運動中獲得內腓肽,進而身心愉悅沉迷運動無法自拔的人畢竟隻是少數,大多數人終究會屈從於惰性,能坐著不站著、能躺著不坐著,那些輕度玩家表現的尤其明顯。
當年瘋狂追捧wii和kinect,將體感遊戲送上神壇的輕度玩家,如今都沉迷於躺在床上玩手遊,那些一度嚐鮮體感模式的核心玩家,也在簡單嚐試後選擇坐迴沙發拿起普通手柄。雖然新一代手柄大多內置動作傳感器,卻隻是作為輔助,用最多的還是按鍵和搖杆。
第二,是追蹤空間的麵積問題。
為了實現良好的運動追蹤並確保不被雜物絆倒,玩家通常需要騰出一片3、4平米的空曠空間專供體感遊戲之用。以當今世界大型城市的高房價水平,這個需求著實有些“昂貴”。
要知道,文化娛樂產品最主要的消費人群通常是大中型城市裏的未婚青年,他們剛剛工作擁有支付能力,同時又沒有背負車子、房子、孩子三座大山,可以將較多的收入花在興趣愛好和休閑娛樂上麵,比如電子產品、流行音樂、院線電影,以及主機遊戲。
由於大型城市日漸高漲的房價,很多租房青年自覺將電視從家電清單中排除,轉而用手機和院線電影打發閑暇時間。對這部分人來說,電視尚且接受不了,“占地麵積”更大的體感追蹤係統更是無法接受。
正是有鑒於此,蜜蜂幻景才和蜂遊聯合開發了這套床板vr係統,希望以此吸引那些租不起大房子,同時也不太喜歡運動的輕度玩家。
在外麵找了家還在營業的飯店,兩人對麵坐下點了餐,便都掏出了手機。袁洋開口提議道:“來突突一把?”
老王欣然點頭,“行吧,雙排?”
“雙排。”
秋季發布會結束後,蜜蜂遊戲向出席媒體和玩家代表發放了新遊戲《愛爾納-突擊》的內測名額,隻是一個下午時間,這款略顯奇葩的遊戲就取得了測試玩家的好評,甚至有了“愛突突”的昵稱。
erna是二戰時期一支愛沙尼亞遠程偵察隊的代號,後來愛沙尼亞脫離蘇聯獨立,於1994年創辦名為ernaraid(愛爾納-突擊)的偵察兵競賽以資紀念。這項比賽要求偵察小分隊在“敵占區”進行長距離、多課題偵察作戰的對抗演習,一開始隻是國內比賽,後來開始邀請歐洲以及其他大洲的國家參與,逐漸演變成一項國際性賽事。
解放軍從98年開始派代表參加,在1999年取得特設的“卡列夫勇士獎”,在2002年更是包攬前兩名。有人根據參賽隊伍的事跡,創作了同名話劇,由其改編的電視劇《士兵突擊》更是風靡大江南北,連帶著“愛爾納-突擊”也一度走紅,並在當時正興起的博客上引發一陣挑刺真相文的轉載熱潮。
可惜,愛沙尼亞畢竟隻是130萬人口的北歐小國,不提“波羅的海三國”、“毗鄰芬蘭”,很多人都想不起來它在哪裏。連帶著,這項比賽的風頭也被約旦方麵主導的“勇士競賽”國際特種兵比武所壓過。後者的主辦方是當地的一家特戰訓練中心kasotc,所謂比賽也帶有強烈的商業廣告意味,其實同樣談不上權威。
媒體對“愛爾納-突擊”和“勇士競賽”的吹捧固然有過譽之嫌,那些挑刺真相文說的卻也不全是真相。隨著公眾的注意力轉向娛樂明星,媒體和挑刺者的興趣也都隨之轉移,再也沒人計較到底那個比賽更加權威。
軍人畢竟不是運動員,沒可能也不需要指望一個公平的比賽。不過玩家卻可以在虛擬的世界裏體驗公平的軍事競技,然後就有了蜂遊這款《愛爾納-突擊》。
王山之前的猜測卻是沒有蒙對,這款遊戲盡可能地還原了同名賽事的賽製,玩家需要組成小隊在森林、雪原、草原等野外場景進行模擬實戰的武裝越野競速。得益於蜜蜂pt引擎的強大性能,以及多年植樹種草積累的豐富素材和製作經驗,蜜蜂遊戲打造這款越野競速遊戲卻是駕輕就熟。
“愛爾納”混合了射擊、駕駛、跑酷、捕捉、搜集、陷阱等諸多元素,玩法風格和強調生存對抗,以至於伏地魔橫行的“吃雞”遊戲有著很大的不同。在給其他挖坑設陷阱的同時,玩家自己還要努力完成任務,同時注意防備npc和其他玩家的攻擊騷擾。通過調度調配任務點,讓不同玩家團隊之間產生相遇和碰撞,大大加快了對抗節奏,由此帶來讓人耳目一新的娛樂性和“成癮********中午才開服,首批幾百名玩家此時大多沒有下線,老王他們剛剛點擊加入雙排,不到30秒就得到匹配成功的提示。
比賽很快開始,一片茂密森林出現在屏幕上,打開地圖看了眼閃著紅圈的作戰目標,老王連忙控製人物跑了起來。隻要速度足夠快,確保總是第一個到達任務點,完全可以不理旁人一路莽過去,這也是“突突”之名的由來。
(本章完)