築夢大樓。電腦前。蘇文瀏覽著網頁。


    基本上每個遊戲網站的頭條都是關於自己和逍遙互娛打賭這件事的報道。


    有的報道偏向自己這邊,說逍遙互娛仗勢欺人,無非是看中了傲世提供的推薦位。有的報道則站在逍遙互娛的角度,抨擊swing別有用心的炒作手段。


    蘇文見怪不怪了。媒體選邊站是一貫的作風。網上肯定不會一邊倒地支持某一方的,這種摸淩兩可的事,媒體最喜歡從中挖掘出隱情,通過誇張的標題吸引眼球。


    這不,這兩天就有無數家遊戲媒體聯係蘇文,想要對他進行專訪了,不過蘇文一一迴絕。


    目前的熱度已經夠了,他犯不上再繼續摻和進去。


    當下,築夢工作室最主要的任務有兩個。一個是繼續優化《反恐精英》,保證沒有bug,以及調整地圖和槍械的平衡性;另一個任務則是開發屬於築夢自己的遊戲平台。


    是的,蘇文已經不滿足於隻開發遊戲了,他要做渠道,而且是必須要做。


    雖然目前築夢還不成熟,而且平台隻能有一個雛形而已……但這是關乎cs未來的事,現在不開始,等到cs火爆起來後,就晚了。


    cs注定要走上電子競技這條路,而且這條路上,肯定不止一個電競遊戲……所以必須要有平台在背後的支撐,那是電競比賽得以發展起來的基礎。


    平行世界裏根本沒有電競的概念,也不知道電競發展起來,會是怎樣一個恐怖的規模。這些蘇文都是知道的。在平行世界布局電競,cs就是他的先鋒軍。


    蘇文召開會議,把竇濤、邢偉淵和虞結月都叫來了,宣布了築夢要開發遊戲平台的計劃。大家都對蘇文這個決定表示不理解。


    竇濤說:“店長……咱們現在連個公司都不是,隻是個小型工作室而已,就打算做遊戲平台了?咱們有什麽底氣啊,步子是不是邁得太大了?”


    邢偉淵也表示讚同。“一般敢做平台的,都是有一定體量的公司。咱們築夢目前不算cs,一共才有5款產品,根本撐不起來一個平台的規模。不成規模的話,平台就是個笑話,跟個普通的下載網站沒有兩樣。”


    蘇文點點頭。“你們的擔憂有道理。不過你們都忽視了一點,那就是cs的影響力。試想,cs發售後,全球有了幾千萬……不,是幾億玩家,這足以撐起一個平台了吧?不把他們整合進來,不就太可惜了麽?”


    蘇文這話說完,會議室裏陷入一片寂靜……


    竇濤和邢偉淵麵麵相覷,確定不是自己耳朵出問題後,才一臉不可思議的看著蘇文。


    “店長……幾億玩家?你是認真的麽?”


    蘇文的眼神裏滿是真誠。“非常認真。”


    在前世,cs最火爆的時期,全球有二十多個國家都舉辦過cs比賽。注意,這裏說的是舉辦過比賽,通常能舉辦比賽了,就意味著這個遊戲在當地有一定群眾基礎,不然比賽怎麽可能辦起來?


    光前世的華國,各個平台——比如浩方、qq、vs等——的注冊人數就有幾千萬了,這還沒算上那些去網吧連局域網,根本不上平台打遊戲的人。


    保守估計,國內就有2000萬左右的cs玩家。歐美地區的遊戲人群基數雖然不及華國,但是玩cs的比例更高,雖然沒有官方統計過,但是全球的cs玩家鼎盛時期的數量,絕對可能達到億這個數量級。


    所以蘇文說,cs發售後能吸引來幾億玩家,並不全是在開玩笑。


    而一個遊戲撐起一個平台的事,前世也不是沒有過。最典型的例子就是暴雪和它的戰網平台(battle)。


    從最初隻是《暗黑破壞神》的輔助聯網工具,隨著暴雪遊戲影響力的擴大,慢慢將旗下產品都整合進來,最終累積了龐大的用戶群,成為遊戲界一股不可忽視的力量。


    雖然目前戰網平台還沒有嚐試過運營別的廠商的遊戲,但是蘇文相信,隻要暴雪願意,憑借他們的用戶量,推廣起任何一個遊戲,都將成為爆款遊戲。


    “你們要對我有信心。最重要的是,要對自己製作的遊戲有信心。連開發者都沒信心的話,玩家怎麽可能愛上咱們的遊戲?”蘇文給眾人洗腦,“把眼光放長遠些,cs一定會獲得成功。築夢的時代就要來了。”


    忽悠完竇濤和邢偉淵後,蘇文布置了接下來一個月的任務,而後,築夢再度進入緊鑼密鼓地工作中了。


    ……


    時間如白駒過隙,轉眼間,半個月就過去了。距離《天堂之怒》的發售日,隻剩下不到15天。


    逍遙互娛的大樓裏,《天堂之怒》的研發部門,現在正處於一種歡慶的氛圍中。


    那是因為半個月前開啟的刪檔內測,在這兩天的遊戲數據達到了新高,比逍遙互娛自己定的標準線還要高出一倍!


    要知道內測是發邀請碼的,隻有逍遙互娛一直以來的忠實玩家才可能獲得邀請碼,而且隻發了兩萬個而已。


    就這兩萬個邀請碼,現在在外麵的交易平台上,已經炒到了4位數一個,還有價無市呢。


    這半個月來,張盈海幾乎沒迴家過,把公司當家了。因為測試時,總會發現各種問題,有的是bug,有的是資源投放失衡,基本上發現問題就得立刻改掉,通宵發版本。


    半個月張盈海掉了五斤秤,白頭發多了幾十根。但這一切都值得,隨著服務器越來越穩定,每天發現的問題越來越少,玩家給予的好評也呈爆炸型增長。


    測試期間,不是沒發生過由於玩家某種行為,導致服務器宕機的事件,可這種堪稱“重大事故”的事件發生,都沒對玩家的存留造成影響,這足以說明《天堂之怒》的遊戲質量了。


    《天堂之怒》采用的是點卡製度,基本上市麵上的所有網絡遊戲,采取的不是點卡製就是買斷製。


    《天堂之怒》的點卡不算便宜,在所有點卡製網遊中,是定價最高的那一批,但這依舊沒有影響玩家們的遊戲熱情。


    對於點卡製遊戲來說,最重要的指標就是留存率和平均在線時長了。從內測的這半個月數據來看,《天堂之怒》的這兩項指標都達到了驚人的程度,超過了逍遙互娛有史以來的所有遊戲。


    甚至放眼整個國內遊戲界,都是無比驚人的數字。


    一旦把這兩萬內測玩家,擴到十萬、百萬、千萬級別時……那毫無疑問,《天堂之怒》會成為近十年來最熱門的爆款遊戲。


    正是因為有了內測數據打底,張盈海才會對未來充滿了信心。所以,他才會在內測過了半個月的小節點上,難得地給全體項目成員放一天假,小小地慶祝一下。

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