對於fps類型在平行世界中從未出現過的原因,蘇文有過自己的猜想。
在前世,第一款fps遊戲叫做《迷宮戰爭》,其實是個偽3d遊戲,當時的技術並不能夠實現3d效果,於是利用放大和縮小來產生遠近的距離感。真正普及開fps這個概念的,是發行於1992年的《德軍總部3d》。
這款遊戲采用了2d腳本和3d視角,重新定義了fps遊戲的概念,並且其中的很多規則都被沿用到後世。
而發行於1993年的《do》(即《毀滅戰士》係列)和1996年的《quake》(即《雷神之錘》係列),更是徹底實現了3d第一視角,將更為真是刺激的槍戰帶給廣大玩家。
這些都是名為idsoftware的遊戲公司研發的,其創始人兼引擎師約翰·卡馬克,由於將近乎完美的3d技術應用到了遊戲中,更是被尊為fps之父。
後來,《quake2》引擎被valvesoftware借用,開發出了《half-life》,正確翻譯為半衰期,但國內更為知名的是另一個翻譯——半條命。
《半條命》的火爆讓無數fps愛好者迸發出靈感,其中有一個叫“gooseman”的男人看中了半條命引擎的出眾的技術條件,選擇通過為它製作mod,連同另外一個創始人jesscliffe來推進他的現實背景fps遊戲開發計劃。
那就是在後來橫空出世,稱霸世界的fps遊戲——《反恐精英》的緣起了。
平行世界對於fps這一類型的探索,目前還局限在第一人稱的迷宮rpg上麵,這麽多年過去了,再無寸進。按理說,平行世界的技術水平完全達到了開發fps遊戲的程度,可為什麽卻沒人去做呢?
蘇文給出的答案是,平行世界缺少一個像約翰·卡馬克這樣的人。
在3d技術遠未成熟的90年代初,約翰·卡馬克就和他的小夥伴們想著如何攻克技術難題,開發3dfps遊戲了。可以說約翰·卡馬克一手推動了fps的發展,沒有他,fps的出現至少往後推十年。基於《雷神之錘》引擎的《半條命》不會出現,cs更不會出現了。
一個天才式的人物就是會起到這樣巨大的作用。推動世界進步的,不是全體人類,而是某幾個天才的靈光一閃。
沒有牛頓,古典物理學的發展至少後退五十年。沒有愛因斯坦,也許相對論到現在都不會被提出來。
約翰·卡馬克之於fps,就是這樣一個地位。
蘇文很慶幸平行世界裏不存在約翰·卡馬克這一號人物。這樣一來,自己就可以替代卡馬克,成為fps之父,將fps這一廣受歡迎的遊戲類型,帶給平行世界的玩家了!
除了能將自己最愛的遊戲之一,複刻到平行世界的興奮,更令蘇文感到無比期待的,是遊戲推出後,他就是這是個世界裏,玩fps最厲害的人了!
畢竟平行世界的玩家從沒玩過fps遊戲啊!適應操作還得一段時間呢。而蘇文在前世中就是玩了近千小時的fps大神,再加上在係統內氪金提升了遊戲水平數值,玩起fps來不得吊打整個世界?
想想就有點小興奮呢!
……
蘇文站在黑板前,給三個主管濤濤不絕地講述自己要做一款什麽樣的遊戲。他太過投入了,以至於沒注意到下麵的人眼中都流露出不同程度的疑惑。
竇濤翻開人手一冊的“《反恐精英》項目企劃”第一頁,那上麵是遊戲概述,是這樣介紹的:
《反恐精英》是一款將玩家分為“反恐精英”(terterrorists)陣營與“恐怖份子”(terrorists)陣營兩隊,在一個地圖上完成多迴合戰鬥,達到要求完成目標的遊戲。
遊戲采用第一視角設計的模式,通過鍵盤來操作人物移動,通過鼠標來控製鏡頭及射擊。遊戲提供4種模式,“爆破模式”,“人質救援模式”,“刺殺模式”、“逃亡模式”。下麵依次進行介紹……
竇濤舉手。
蘇文停止講話,“不用舉手,有任何問題,直接打斷我說就行。”
竇濤是個極為沉穩的人,已有三年的工作經驗,歲數比蘇文還大一些。根據測試來看,技術水平過硬,這也是蘇文選他當程序主管的原因。“我想問的是……fps,也就是第一人稱射擊,是個什麽類型?”
“就是如字麵意思的類型,”蘇文解釋道,“就跟我們眼中觀察世界是一樣的,完全用第一人稱視角來模擬。遊戲中,你看不到自己的全身,隻能看到雙手,以及手中的槍。”
竇濤接著問:“那能看到身體的一部分嗎,比如說我控製鏡頭往下看時,能看到胸口,腰腹,腿什麽的麽?”
蘇文迴道:“不能。因為我們雖然仿製第一人稱視角,但不用做到完全擬真。對於玩家來說,能看到雙臂和槍就足夠了,無用的部分無需展示給玩家。”
“即是說,別的玩家看到我時,我是一個完整的人。而我自己觀察自己,身體卻不存在?”竇濤問。
“就是這樣。”蘇文迴道,“我知道你作為程序員,對於這點會感到很奇怪,不過等到具體做底層架構時,我會跟你解釋為何要這麽做。”
“好吧。”竇濤說,“那還有一個問題。”
“請說。”
“這個fps類型,是店長你創造的新類型麽?”
竇濤也是個遊戲迷,不然不會入行遊戲業。他玩的遊戲不少,以撒也玩過,就是慕名swing,才應聘來築夢工作室的。
他原以為自己來後,製作的會是跟以撒、槍牢、細胞那種差不多類型的遊戲,也就是roguelike,可實際拿到企劃書後,就懵逼了。
fps?這是個什麽玩意兒?
看築夢之前的作品,雖然有創新,也都是在現有遊戲類型之上的創新,然而這款《反恐精英》走的可不是這個路數,不僅從2d變成了3d,連遊戲類型都是世上頭一份,連個可借鑒的遊戲都沒有。
“是全新的遊戲類型。等到《反恐精英》發售後,它就是這世界上第一款fps遊戲。這個意義比第一款rl遊戲——以撒的意義還要大。”蘇文迴道。
竇濤看著蘇文頗有自信的樣子,仿佛遊戲上市後就一定能獲得成功一樣。貿然踏入全然未知的領域,他哪裏來的自信?
3d遊戲比2d遊戲投入的成本是成倍增長的,如果項目失敗,極有可能耗光築夢前幾款遊戲累積下來的資金。他為何敢如此賭博?不怕失敗了就一朝迴到解放前麽?
比較穩妥的做法,是繼續研發2d遊戲,同時試水3d遊戲。有一定經驗了,再嚐試製作這個所謂的fps吧。不過竇濤猶豫了些,沒說出自己的想法。畢竟剛來每一周,就質疑老板的計劃,不太好吧?
這時,另一名新員工,策劃主管邢偉淵有所行動。他先是把一根煙叼在嘴裏,另一隻手把玩著打火機,吸引了大家的注意力後,才不緊不慢地開了口。“店長,你的新企劃是不是有點激進了?”
在前世,第一款fps遊戲叫做《迷宮戰爭》,其實是個偽3d遊戲,當時的技術並不能夠實現3d效果,於是利用放大和縮小來產生遠近的距離感。真正普及開fps這個概念的,是發行於1992年的《德軍總部3d》。
這款遊戲采用了2d腳本和3d視角,重新定義了fps遊戲的概念,並且其中的很多規則都被沿用到後世。
而發行於1993年的《do》(即《毀滅戰士》係列)和1996年的《quake》(即《雷神之錘》係列),更是徹底實現了3d第一視角,將更為真是刺激的槍戰帶給廣大玩家。
這些都是名為idsoftware的遊戲公司研發的,其創始人兼引擎師約翰·卡馬克,由於將近乎完美的3d技術應用到了遊戲中,更是被尊為fps之父。
後來,《quake2》引擎被valvesoftware借用,開發出了《half-life》,正確翻譯為半衰期,但國內更為知名的是另一個翻譯——半條命。
《半條命》的火爆讓無數fps愛好者迸發出靈感,其中有一個叫“gooseman”的男人看中了半條命引擎的出眾的技術條件,選擇通過為它製作mod,連同另外一個創始人jesscliffe來推進他的現實背景fps遊戲開發計劃。
那就是在後來橫空出世,稱霸世界的fps遊戲——《反恐精英》的緣起了。
平行世界對於fps這一類型的探索,目前還局限在第一人稱的迷宮rpg上麵,這麽多年過去了,再無寸進。按理說,平行世界的技術水平完全達到了開發fps遊戲的程度,可為什麽卻沒人去做呢?
蘇文給出的答案是,平行世界缺少一個像約翰·卡馬克這樣的人。
在3d技術遠未成熟的90年代初,約翰·卡馬克就和他的小夥伴們想著如何攻克技術難題,開發3dfps遊戲了。可以說約翰·卡馬克一手推動了fps的發展,沒有他,fps的出現至少往後推十年。基於《雷神之錘》引擎的《半條命》不會出現,cs更不會出現了。
一個天才式的人物就是會起到這樣巨大的作用。推動世界進步的,不是全體人類,而是某幾個天才的靈光一閃。
沒有牛頓,古典物理學的發展至少後退五十年。沒有愛因斯坦,也許相對論到現在都不會被提出來。
約翰·卡馬克之於fps,就是這樣一個地位。
蘇文很慶幸平行世界裏不存在約翰·卡馬克這一號人物。這樣一來,自己就可以替代卡馬克,成為fps之父,將fps這一廣受歡迎的遊戲類型,帶給平行世界的玩家了!
除了能將自己最愛的遊戲之一,複刻到平行世界的興奮,更令蘇文感到無比期待的,是遊戲推出後,他就是這是個世界裏,玩fps最厲害的人了!
畢竟平行世界的玩家從沒玩過fps遊戲啊!適應操作還得一段時間呢。而蘇文在前世中就是玩了近千小時的fps大神,再加上在係統內氪金提升了遊戲水平數值,玩起fps來不得吊打整個世界?
想想就有點小興奮呢!
……
蘇文站在黑板前,給三個主管濤濤不絕地講述自己要做一款什麽樣的遊戲。他太過投入了,以至於沒注意到下麵的人眼中都流露出不同程度的疑惑。
竇濤翻開人手一冊的“《反恐精英》項目企劃”第一頁,那上麵是遊戲概述,是這樣介紹的:
《反恐精英》是一款將玩家分為“反恐精英”(terterrorists)陣營與“恐怖份子”(terrorists)陣營兩隊,在一個地圖上完成多迴合戰鬥,達到要求完成目標的遊戲。
遊戲采用第一視角設計的模式,通過鍵盤來操作人物移動,通過鼠標來控製鏡頭及射擊。遊戲提供4種模式,“爆破模式”,“人質救援模式”,“刺殺模式”、“逃亡模式”。下麵依次進行介紹……
竇濤舉手。
蘇文停止講話,“不用舉手,有任何問題,直接打斷我說就行。”
竇濤是個極為沉穩的人,已有三年的工作經驗,歲數比蘇文還大一些。根據測試來看,技術水平過硬,這也是蘇文選他當程序主管的原因。“我想問的是……fps,也就是第一人稱射擊,是個什麽類型?”
“就是如字麵意思的類型,”蘇文解釋道,“就跟我們眼中觀察世界是一樣的,完全用第一人稱視角來模擬。遊戲中,你看不到自己的全身,隻能看到雙手,以及手中的槍。”
竇濤接著問:“那能看到身體的一部分嗎,比如說我控製鏡頭往下看時,能看到胸口,腰腹,腿什麽的麽?”
蘇文迴道:“不能。因為我們雖然仿製第一人稱視角,但不用做到完全擬真。對於玩家來說,能看到雙臂和槍就足夠了,無用的部分無需展示給玩家。”
“即是說,別的玩家看到我時,我是一個完整的人。而我自己觀察自己,身體卻不存在?”竇濤問。
“就是這樣。”蘇文迴道,“我知道你作為程序員,對於這點會感到很奇怪,不過等到具體做底層架構時,我會跟你解釋為何要這麽做。”
“好吧。”竇濤說,“那還有一個問題。”
“請說。”
“這個fps類型,是店長你創造的新類型麽?”
竇濤也是個遊戲迷,不然不會入行遊戲業。他玩的遊戲不少,以撒也玩過,就是慕名swing,才應聘來築夢工作室的。
他原以為自己來後,製作的會是跟以撒、槍牢、細胞那種差不多類型的遊戲,也就是roguelike,可實際拿到企劃書後,就懵逼了。
fps?這是個什麽玩意兒?
看築夢之前的作品,雖然有創新,也都是在現有遊戲類型之上的創新,然而這款《反恐精英》走的可不是這個路數,不僅從2d變成了3d,連遊戲類型都是世上頭一份,連個可借鑒的遊戲都沒有。
“是全新的遊戲類型。等到《反恐精英》發售後,它就是這世界上第一款fps遊戲。這個意義比第一款rl遊戲——以撒的意義還要大。”蘇文迴道。
竇濤看著蘇文頗有自信的樣子,仿佛遊戲上市後就一定能獲得成功一樣。貿然踏入全然未知的領域,他哪裏來的自信?
3d遊戲比2d遊戲投入的成本是成倍增長的,如果項目失敗,極有可能耗光築夢前幾款遊戲累積下來的資金。他為何敢如此賭博?不怕失敗了就一朝迴到解放前麽?
比較穩妥的做法,是繼續研發2d遊戲,同時試水3d遊戲。有一定經驗了,再嚐試製作這個所謂的fps吧。不過竇濤猶豫了些,沒說出自己的想法。畢竟剛來每一周,就質疑老板的計劃,不太好吧?
這時,另一名新員工,策劃主管邢偉淵有所行動。他先是把一根煙叼在嘴裏,另一隻手把玩著打火機,吸引了大家的注意力後,才不緊不慢地開了口。“店長,你的新企劃是不是有點激進了?”