之所以選《以撒的結合》這款遊戲,蘇文有充分的理由。
其一自然是這款遊戲創新性十足,開創了roguelike遊戲的先河。雖然以撒不是第一款roguelike遊戲,卻是把這個概念提出,並發揚光大的。
所謂roguelike,通常的意味著這類遊戲有三個特點:隨機生成的環境、進程的單向性和永久死亡。這是由1985年發售的一款叫做《rogue》的遊戲所定義的。
後世的很多經典遊戲都受到《rogue》這款遊戲的影響,比如《暗黑破壞神》的隨機地牢等。不過悲慘的是,當初《rogue》的設計太過超前,而且永久死亡的設定過於硬核,最終導致銷量慘淡。
然而自它誕生的三十多年後,這款遊戲的衍生品卻枝繁葉茂。《以撒的結合》是最出名的那個。
在以撒出現之前,roguelike與其說是一類遊戲,不如說是已經消亡的遊戲類型紀念碑。過高的難度和不妥協的硬核設定致使這類遊戲隻能在小範圍傳播,叫好不叫座。但是以撒的出現改變了這一點。
因為以撒為這個古老類型注入了很多新鮮元素。比如說它的模式是射擊,而非傳統迴合製;設定上不局限於“劍與魔法”,而是用一部晦澀難懂的暗黑童話代替;遊戲節奏快,吸收了經典遊戲《塞爾達傳說》的地牢探險設定;雖是永久死亡,但是每局地圖和道具都不同,吸引玩家不斷重玩,停不下來……
蘇文了解以撒的魔力,曾經他就是下班迴家,打開以撒後,再一抬頭,天就亮了。
第二個理由則是,以撒的製作難度不高。
作為獨立遊戲的傑出代表,以撒的畫麵是純2d手繪的,有種醜萌的感覺,無需經過專業的美術訓練,隻靠臨摹,蘇文也有信心臨摹好。
程序方便,隨機地圖容易搞定,平行世界的引擎功能強大,寫好邏輯,調用封裝好的模塊就差不多了。敵人的ai大都簡單,不必擔心,唯一麻煩的是道具。
以撒的結合首作中,有將近200個可收集道具,包括主動和被動。每個道具都是一個新功能,有的相互間還能組合出新能力,雖然寫起來不難,但是架不住量多,所以還是有一定挑戰性的。
選擇以撒最後一個理由則是,它在前世的風靡。
以撒在2011年發布,兩年內賣出200多萬份,還是未打折的銷量。按一份14.99美元計算,該遊戲至少為開發者帶來3000萬美元的收入。
蘇文深知開發遊戲,就是往裏扔錢,投資巨大,迴報往往亦是驚人。想要開發大製作的遊戲,累積原始資金的過程是必不可少的。所以以撒這個在藝術性和商業性都獲得成功的遊戲,就成為蘇文的首選。
蘇文繼續編寫文檔,又列下幾個大標題,分別是:主角設定,地圖設定,道具設定,敵人設定,以及劇情設定。而後他伸手一招,記憶藥水憑空出現在手中,他毫不猶豫地喝掉,閉上眼,沉浸在前世遊玩以撒的迴憶裏。
“嘖嘖,這記憶藥水也太強了,簡直跟重玩一遍一樣。記憶裏還能暫停,快進倒退,隨便觀察!厲害了……”
蘇文一邊嘀咕著,時不時睜開眼,雙手在鍵盤上翻飛,房間內隻能聽到劈裏啪啦的聲音。
這一寫就是一整天。
除了虞結月送來的那頓飯,蘇文又叫了個外賣,狼吞虎咽吃完,就繼續沉浸在工作中。終於在又一個傍晚到來時,他寫完了全部的設計文檔,滿足地長舒一口氣。
精神十分亢奮,一整天沒睡覺也毫無困意。他現在隻想盡快把遊戲做出來,這種心情無比迫切。他張開手,一粒專注膠囊已然出現在掌心,他就著水吞下去,瞬間一股暖流從腹中燒到大腦,整個人不由自主地打了個激靈。
“——爽!”
蘇文感覺自己成了超人,思維迅速,一瞬間把接下來的計劃安排得明明白白。他立刻打開遊戲引擎,敲下了《以撒的結合》第一行代碼。
接下來的四天,蘇文一直保持這種高速運轉的狀態。實在支撐不住了,就去睡一覺,醒來後叫個外賣,迅速繼續工作。在專注膠囊的幫助下,遊戲開發進度驚人,終於在最後一天的中午,蘇文完成了整個遊戲的製作。
記憶藥水和專注膠囊統統消耗殆盡,迴想這五天,蘇文都不知道自己是怎麽過來的,黑白顛倒。他起身來到窗邊,打開窗戶,唿吸了一口新鮮空氣,心裏無比暢快,那是剛剛完成一件傑作的喜悅,他忍了很久,才忍住想要大吼一聲的衝動。
如果沒有bug的話,遊戲就可以上傳了。比預想的時間還提前了半天。
蘇文去到衛生間洗漱一番,而後迴到桌子前,打開了前世玩過數百小時的《以撒的結合》。通關一次就去補個覺,蘇文決定。他打了個哈欠,困意上頭。完成一個大目標後,精神上的疲憊終於體現出來了。
不過以玩家的身份再玩一次,是有必要的。一是看玩起來的感覺跟前世一不一樣,二是順便檢查有沒有bug。
隨著片頭動畫過後,蘇文就沉浸在遊戲世界中了。
最終,蘇文在電腦前奮戰了五個小時都沒能通關,身體實在扛不住了,不得不迴到床上,一頭栽下,隻消片刻,就唿唿大睡了過去。
……
這一覺蘇文睡了個飽,睡了整整十個小時,醒來時天已大亮。
起來第一件事就是將《以撒的結合》傳到傲世平台指定的比賽專區上去,這事應該昨天搞定的,可是昨天他實在太累了,沾床就睡,就拖了一天。
其實這對他是不利的,早一天上傳遊戲,他的遊戲就多一天曝光的機會,贏得頭名的機會才會越大。
距離“創新之星”大賽隻剩下九天,包括今天。在這九天內,《以撒的結合》要跟已經上傳了二十多天的遊戲競爭,雖然蘇文對遊戲質量有信心,可留給他的時間的確太少了。
《以撒的結合》定價36塊錢,這不是蘇文能夠決定的,而是“創新之星”大賽中,所有參賽作品都是一個定價,由官方決定的。因為最終以下載量決出優勝者,定價不一會造成不公平的現象,所以由官方統一定價。
其實對於蘇文來說,36塊錢的定價偏低,要讓他自由定價,大概會定在68元左右。因為以撒值這個價,尤其對於當前的遊戲環境,沒有一款rl(roguelike的縮寫)遊戲,以撒就是這個類型的開創者,就憑這份曆史意義,68元還嫌少了呢。
上傳完後,傲世平台會進行審核,通常過幾個小時就審核完了,麵向玩家發售。比賽專區有一個新遊戲推薦位,上傳的新遊戲會周期性的在推薦位上出現,所以不用擔心玩家發現不了。
搞定完這一切後,接下來就是等待以撒在玩家間發酵了。
蘇文打開傲世平台的“創新之星”賽區,花錢把目前下載排行前二十名的遊戲都下了下來。對於蘇文這個還沒步入社會的窮學生來說,這是一筆不小的花銷,不過蘇文沒有心疼這些錢,他知道,以後隻會掙得更多。
現在他要玩一遍這前二十名的遊戲,作為競爭對手,知己知彼才能百戰不殆。
而且,他也想借此了解一下,平行世界的遊戲設計水平。
其一自然是這款遊戲創新性十足,開創了roguelike遊戲的先河。雖然以撒不是第一款roguelike遊戲,卻是把這個概念提出,並發揚光大的。
所謂roguelike,通常的意味著這類遊戲有三個特點:隨機生成的環境、進程的單向性和永久死亡。這是由1985年發售的一款叫做《rogue》的遊戲所定義的。
後世的很多經典遊戲都受到《rogue》這款遊戲的影響,比如《暗黑破壞神》的隨機地牢等。不過悲慘的是,當初《rogue》的設計太過超前,而且永久死亡的設定過於硬核,最終導致銷量慘淡。
然而自它誕生的三十多年後,這款遊戲的衍生品卻枝繁葉茂。《以撒的結合》是最出名的那個。
在以撒出現之前,roguelike與其說是一類遊戲,不如說是已經消亡的遊戲類型紀念碑。過高的難度和不妥協的硬核設定致使這類遊戲隻能在小範圍傳播,叫好不叫座。但是以撒的出現改變了這一點。
因為以撒為這個古老類型注入了很多新鮮元素。比如說它的模式是射擊,而非傳統迴合製;設定上不局限於“劍與魔法”,而是用一部晦澀難懂的暗黑童話代替;遊戲節奏快,吸收了經典遊戲《塞爾達傳說》的地牢探險設定;雖是永久死亡,但是每局地圖和道具都不同,吸引玩家不斷重玩,停不下來……
蘇文了解以撒的魔力,曾經他就是下班迴家,打開以撒後,再一抬頭,天就亮了。
第二個理由則是,以撒的製作難度不高。
作為獨立遊戲的傑出代表,以撒的畫麵是純2d手繪的,有種醜萌的感覺,無需經過專業的美術訓練,隻靠臨摹,蘇文也有信心臨摹好。
程序方便,隨機地圖容易搞定,平行世界的引擎功能強大,寫好邏輯,調用封裝好的模塊就差不多了。敵人的ai大都簡單,不必擔心,唯一麻煩的是道具。
以撒的結合首作中,有將近200個可收集道具,包括主動和被動。每個道具都是一個新功能,有的相互間還能組合出新能力,雖然寫起來不難,但是架不住量多,所以還是有一定挑戰性的。
選擇以撒最後一個理由則是,它在前世的風靡。
以撒在2011年發布,兩年內賣出200多萬份,還是未打折的銷量。按一份14.99美元計算,該遊戲至少為開發者帶來3000萬美元的收入。
蘇文深知開發遊戲,就是往裏扔錢,投資巨大,迴報往往亦是驚人。想要開發大製作的遊戲,累積原始資金的過程是必不可少的。所以以撒這個在藝術性和商業性都獲得成功的遊戲,就成為蘇文的首選。
蘇文繼續編寫文檔,又列下幾個大標題,分別是:主角設定,地圖設定,道具設定,敵人設定,以及劇情設定。而後他伸手一招,記憶藥水憑空出現在手中,他毫不猶豫地喝掉,閉上眼,沉浸在前世遊玩以撒的迴憶裏。
“嘖嘖,這記憶藥水也太強了,簡直跟重玩一遍一樣。記憶裏還能暫停,快進倒退,隨便觀察!厲害了……”
蘇文一邊嘀咕著,時不時睜開眼,雙手在鍵盤上翻飛,房間內隻能聽到劈裏啪啦的聲音。
這一寫就是一整天。
除了虞結月送來的那頓飯,蘇文又叫了個外賣,狼吞虎咽吃完,就繼續沉浸在工作中。終於在又一個傍晚到來時,他寫完了全部的設計文檔,滿足地長舒一口氣。
精神十分亢奮,一整天沒睡覺也毫無困意。他現在隻想盡快把遊戲做出來,這種心情無比迫切。他張開手,一粒專注膠囊已然出現在掌心,他就著水吞下去,瞬間一股暖流從腹中燒到大腦,整個人不由自主地打了個激靈。
“——爽!”
蘇文感覺自己成了超人,思維迅速,一瞬間把接下來的計劃安排得明明白白。他立刻打開遊戲引擎,敲下了《以撒的結合》第一行代碼。
接下來的四天,蘇文一直保持這種高速運轉的狀態。實在支撐不住了,就去睡一覺,醒來後叫個外賣,迅速繼續工作。在專注膠囊的幫助下,遊戲開發進度驚人,終於在最後一天的中午,蘇文完成了整個遊戲的製作。
記憶藥水和專注膠囊統統消耗殆盡,迴想這五天,蘇文都不知道自己是怎麽過來的,黑白顛倒。他起身來到窗邊,打開窗戶,唿吸了一口新鮮空氣,心裏無比暢快,那是剛剛完成一件傑作的喜悅,他忍了很久,才忍住想要大吼一聲的衝動。
如果沒有bug的話,遊戲就可以上傳了。比預想的時間還提前了半天。
蘇文去到衛生間洗漱一番,而後迴到桌子前,打開了前世玩過數百小時的《以撒的結合》。通關一次就去補個覺,蘇文決定。他打了個哈欠,困意上頭。完成一個大目標後,精神上的疲憊終於體現出來了。
不過以玩家的身份再玩一次,是有必要的。一是看玩起來的感覺跟前世一不一樣,二是順便檢查有沒有bug。
隨著片頭動畫過後,蘇文就沉浸在遊戲世界中了。
最終,蘇文在電腦前奮戰了五個小時都沒能通關,身體實在扛不住了,不得不迴到床上,一頭栽下,隻消片刻,就唿唿大睡了過去。
……
這一覺蘇文睡了個飽,睡了整整十個小時,醒來時天已大亮。
起來第一件事就是將《以撒的結合》傳到傲世平台指定的比賽專區上去,這事應該昨天搞定的,可是昨天他實在太累了,沾床就睡,就拖了一天。
其實這對他是不利的,早一天上傳遊戲,他的遊戲就多一天曝光的機會,贏得頭名的機會才會越大。
距離“創新之星”大賽隻剩下九天,包括今天。在這九天內,《以撒的結合》要跟已經上傳了二十多天的遊戲競爭,雖然蘇文對遊戲質量有信心,可留給他的時間的確太少了。
《以撒的結合》定價36塊錢,這不是蘇文能夠決定的,而是“創新之星”大賽中,所有參賽作品都是一個定價,由官方決定的。因為最終以下載量決出優勝者,定價不一會造成不公平的現象,所以由官方統一定價。
其實對於蘇文來說,36塊錢的定價偏低,要讓他自由定價,大概會定在68元左右。因為以撒值這個價,尤其對於當前的遊戲環境,沒有一款rl(roguelike的縮寫)遊戲,以撒就是這個類型的開創者,就憑這份曆史意義,68元還嫌少了呢。
上傳完後,傲世平台會進行審核,通常過幾個小時就審核完了,麵向玩家發售。比賽專區有一個新遊戲推薦位,上傳的新遊戲會周期性的在推薦位上出現,所以不用擔心玩家發現不了。
搞定完這一切後,接下來就是等待以撒在玩家間發酵了。
蘇文打開傲世平台的“創新之星”賽區,花錢把目前下載排行前二十名的遊戲都下了下來。對於蘇文這個還沒步入社會的窮學生來說,這是一筆不小的花銷,不過蘇文沒有心疼這些錢,他知道,以後隻會掙得更多。
現在他要玩一遍這前二十名的遊戲,作為競爭對手,知己知彼才能百戰不殆。
而且,他也想借此了解一下,平行世界的遊戲設計水平。