“不是魔獸,也不是lol,是一個新遊戲。不過最多半年,這個遊戲的名氣和玩家數量,不會比魔獸低。”江白淡淡說道。


    11年是國內遊戲產業發生變革的一年,已經無敵很久的魔獸終於開始走向沒落。


    而lol最高同時在線人數突破六十萬,其全球影響力,已經不弱於《魔獸世界》。


    江白交給那紮的是《天尊》遊戲的代言合約。


    這款遊戲是跟《魔獸世界》一樣的大型多人在線角色扮演遊戲。


    這種遊戲在未來很難同lol競爭,畢竟兩者類型不同,受眾不同。


    但讓它在半年內打敗,甚至淘汰《魔獸世界》,江白還是有很大信心的。


    等到《天尊》穩坐國內大型多人在線角色扮演遊戲第一的寶座,這份代言將成為無數一線明星渴望的頂級代言!


    其實原本江邊是打算把這個代言交給迪胖的。


    迪胖作為xj美女,不但具有異域風情,而且線條硬朗,很適合這種遊戲代言。


    不過現在恰逢其會,交給那紮也可以。


    這位迪胖的老鄉,雖然沒有迪胖那種線條硬朗的武師感覺。


    但麵容卻比迪胖更加柔媚,會讓玩家更容易產生荷爾蒙衝動。


    同樣很適合這個代言。


    至於迪胖,在給她其他資源便是,反正江白手中多得是資源。


    “真的?!”那紮驚喜喊道。


    江白挑起她的下巴,笑道:“假的!”


    “你……!”那紮有些氣急敗壞。


    江白則笑道:“但能不能讓假的變成真的,就得看你的努力程度了!”


    “討厭!”


    ……


    江白在星海大酒店住了三天,然後有些腳步虛浮的走出來。


    果然是沒有耕壞的田,隻有累死的牛啊。


    剛剛入行的萌新,戰鬥力竟然比他這個橫行前生今世的大神還強。


    江白開始認真思考,為了娛樂圈眾多女神的幸福考慮,自己是不是要兌換一個增長體力的技能。


    不過掃了眼已經不多的影響力,江白決定還是先將這個計劃延後。


    這段時間不斷布局,買了很多係統商店的東西,依靠《斬龍》和《魔破萬古》賺來的一千多影響力已經所剩無幾了。


    體力問題並不是當前的主要問題,還是等下次大規模收割影響力的時候,再考慮是否兌換吧。


    杭州高科技產業園,九號寫字樓。


    這個hz市政府精心打造的第三產業園區,聚集了大大小小數百家高新技術企業。


    而江白組建的道一遊戲工作室,也在這裏。


    “江總好。”


    工作室門口,負責人王洋帶著十幾個人迎出來。


    道一遊戲工作室雖然是江白收購了數家工作室後融合組建的,但員工數量其實並不多,眼前這十多個人就是全部職工了。


    這主要是因為江白把美術和程序方麵的員工都辭退了。


    一家遊戲開發工作室的員工,通常由三個方麵的人組成。


    策劃、美術、程序。


    策劃包括係統策劃、數值策劃、關卡策劃、文案劇情策劃、運營策劃。


    美術包括2d遊戲中的ui設計師、原畫設計師,3d遊戲中的場景模型師、特效師、動作設計師、人物模型師。


    程序包括unity3d、g3d的使用人員。


    而主要的工作人員。集中在美術和程序上。


    畢竟這兩塊都是非常需要技術,而且工作非常繁瑣的地方。


    相對來說,策劃雖有很多分類,但實際用人並不多,很多時候,某個子分類往往隻有一到兩人。


    如暴雪公司開發魔獸世界的時候,工作室上千人,其中四百美術,五百程序,策劃方麵所有職工加到一起,都不足百人。


    但對江白來說,其他公司需要投入大量人力物力的美術和程序,反而是他最不需要投入的地方。


    早在決定要改變遊戲的時候,江白就在係統中購買了初級遊戲製作軟件。


    這個軟件隻要將完整的策劃方案輸入進去,立刻便能生成遊戲。


    質量方麵,限於軟件等級,自然是達不到太高。


    但已經不比魔獸世界遜色了。


    “你們好,這兩個月你們辛苦了,我代表公司感謝你們。”江白對眾人點頭說道。


    雖然十幾個人的策化力量,已經達到國內一線遊戲製作商的程度了。


    但讓他們在短短兩個月內,拿出一份不弱於魔獸的改編遊戲策劃方案,時間上還是非常緊張的。


    這段時間江白雖然不在這裏,但他也知道,這些員工是天天加班,每天工作時間都在十二個小時以上。


    就連過年都沒有迴家,可謂是盡心盡力了。


    對此江白除了給足加班費,也就隻能是由衷的表示感謝了。


    “告訴大家一個好消息,你們的策劃案已經被總公司認可,並製作成了遊戲,我這次來,就帶來了遊戲的內測版本。”江白說道。


    “真的?太棒了!”


    王洋等人喜形於色,相互對視,眼中都閃爍著激動的光芒。


    說來,這些人雖然都是有過幾年業內工作經驗的策劃了,但他們並沒有受過什麽重視。


    這不是他們的能力不夠出色,而是國內遊戲圈的大形勢決定的。


    剛才以暴雪為例,說明了整個遊戲開發中,策劃人員比例較少的原因。


    但其實,暴雪工作室中的策劃人員還算多的呢。


    因為暴雪還是比較注重遊戲內容的。


    而且國外版權嚴格,禁止抄襲,很多遊戲設定必須原創,這也是不得不加強策劃力量的主要因素。


    可在國內,一方麵投資商不重視策劃,認為相比其他兩方麵,這方麵根本沒什麽技術性,隨便找個人都能幹。


    另一方麵,國內的版權製度也不夠嚴格,遊戲開發商都是看市麵上哪個遊戲火了,立刻跟風製作。


    這種情況下,玩法都是抄襲的,還需要什麽策劃?


    因為這兩方麵的原因,導致國內工作室的策劃人員比例,比國外還要少得多,也不受重視的多。


    這也是江白剛才說,這十幾個人的策劃力量,已經不比國內一線遊戲製作商策劃力量差的緣故。

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