古劍奇譚是國產單機遊戲的牌麵,這麽說一點都不過分。
這一點國內的硬核玩家都清楚,這個係列的遊戲本體不僅僅在stea銷量很好,而且之後還上架了wega平台,成為每個硬核玩家必收藏的國產單機,被玩家成為國產3a大製作銷量大好,同時霸榜自然不在話下
盡管跟國外的3a還有一些差距,但已經足夠給玩家一種信心了。
而在這個世界,古劍奇譚還是有一戰之力的。
在遊戲設計軟件的加持,還有新的員工,林遊有信心打造出一個能夠體驗出公司高水平的遊戲出來。
一個工作室,如果不展現一點硬實力來,會被玩家,其他遊戲公司看不起的。
現在那些黑林遊的人就是這種想法。
畢竟他所開發的遊戲都是新意為上,不能全麵的展現自己的硬實力。
林遊是從古劍奇譚3開始玩的,之後買下了1,2所以對於1,2兩個版本的記憶不是很深刻,所以他打算直接開發‘古劍奇譚3’,而1、2兩個版本他打算縮減,隻留下有印象的大致劇情後期製作出dlc來作為遊戲的前傳,增加玩家的遊戲劇情體驗。
也就是說,他要陸續把古劍奇譚整個係列做出來。
不得不說,這是一個有挑戰的工作。
盡管有強大的遊戲設計軟件,還有近百名員工,設計的周期也快不了,至少需要兩個月甚至更多的時間。
“大家有沒有問題?”林遊問道。
“老板,現在的國內仙俠武俠單機遊戲市場其實並不算景氣,不知道咱們的遊戲有什麽賣點麽?一個沒有賣點的仙俠單機,很難暢銷啊。”
一個新麵孔問道。
林遊鼓勵道:“說的好。咱們的賣點呢,第一自然是畫麵,這一點需要我們的美術部門的兄弟努力了,一個連畫麵都不過關的仙俠類遊戲是得不到玩家認可的。”
想當初古劍奇譚3的特效畫麵不亞於國外的3a大作,還有華夏的特色,龍宮的場景,皮影戲的元素,崆峒山的景色,遊戲的星辰主題的ui,都是能夠讓玩家眼前一亮的。
員工們點點頭,這一點是毋庸置疑的。
國產單機要是在畫麵上搞不出點華夏特色出來都不好意思上市,畢竟古風是玩家最喜歡的東西。
“第二,我要在遊戲內鑲嵌一個家園養成係統,玩家可以在遊戲裏創造,這一點,大家參考一下孔一倫設計的‘七劍’內的種植,不過我打算家園不僅僅種植,還可以捕魚,挖礦,布置房間等等,讓玩家在遊戲內建立一個家。”
對於林遊這個鹹魚玩家,隻喜歡的就是在遊戲裏麵建造了各種房子,樓閣了,這一點倒是跟‘我的世界’差不多,不過是古風版的,當然,距離我的世界那樣可以無限創造還是有差距的,畢竟不是主打建造。
“第三,我打算加入一個卡牌遊戲,雙人對戰,跟‘三國殺’是不同的,這個係統我來研發,你們清楚就好。”
“還有遊戲的既是戰鬥係統,技能係統(星蘊係統)等等。沒有絕對的賣點,都是微小的創新,我們這一次的目標,是給華夏的玩家用心做一款好的仙俠遊戲,傳承我們華夏曆史,仙俠的優點!而遊戲的劇情主題,也是傳承!”
所有的員工反映不一。
大家覺得這個遊戲的創新度是不夠的,不像林遊之前設計的遊戲,要麽是在沒有任何希望的遊戲市場創新打開市場,如卡牌,三國殺,要麽是創建一個遊戲類別,如‘王者榮耀’,要麽是絕對的創意,‘掘地求升’e…都有自己的特點。
但‘古劍奇譚’這個遊戲聽起來,好像沒有什麽顯著的特點。
看樣子僅僅是想要靠良心遊戲取得市場。
這年頭,良心遊戲也不算太少了,大部分的遊戲設計師還是有信仰的,但是遊戲良心可不代表遊戲就好玩,就會大賣啊!
再說,這是華夏遊戲設計師最擅長的類型。
隨時仙俠,武俠類遊戲市場最巔峰的時期過去了,但也一直都是華夏遊戲市場的中流砥柱,想要在裏麵靠硬實力站穩腳跟,不是有良心就可以的。
但既然林遊已經絕對了,他們自然不會說什麽,隻需要照做就可以了。
隻有老大那些老員工清楚。
這個遊戲。
是證明自身的遊戲。
證明棠裕遊戲有開發3a遊戲的實力。
別看棠裕遊戲現在在遊戲市場混得風生水起,但沒有一款3a遊戲始終沒有大廠樣子。
有些玩家可是一直玩那些大作的。
所以不管是在哪個遊戲平台都會有自己的3a大作。
人家有,你沒有,在玩家的眼中,就是你不行。
你行,你就要拿出自己的作品來。
開完了動員會,林遊再次進入了閉關的狀態。
現在公司的員工都有了默契,隻要是林遊在研發新遊戲,那麽任何人都不要打擾到他,就算他從自己的穿著咖啡走過也不能打招唿,如果打斷了林遊的思路,那可是滔天大罪啊。
老員工也紛紛告誡新人,這個時候是萬萬不能打擾林遊的。
林遊的記憶力一般,但對於遊戲非常敏感,再加上之後他是遊戲公司的程序部主管,所以玩過的遊戲都會特別的注意。
‘古劍奇譚3’是他玩過數遍的單機遊戲,畢竟國產的武俠仙俠單機遊戲佳作並不是很多,出名的也就那麽幾個,仙劍奇俠傳係列,軒轅劍係列,還有那些金庸江湖係列的老遊戲。
相對於國外那麽多的大作,前世華夏國產遊戲發展真的太坎坷了。
能夠有‘古劍奇譚’這樣的佳作已經實屬難得。
首先林遊迴憶自然是遊戲的劇情。
‘古劍奇譚’劇情對他的印象很深刻。
古劍奇譚一:琴心劍魄今何在,主題:重生。
古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天,主題:問道。
古劍奇譚三:夢付千秋星垂野,主題:傳承。
世界觀第三部最宏大,這也是林遊選擇做3的原因,前兩部的故事都是發生在人界,第三部則多了魔域,夢域,當然,遊戲內也多挖了很多坑。
第三部也是燭龍的野心製作,想要擴展更大的世界觀,這對於林遊來說還是有壓力的,畢竟還有很多分支要做出來,還有各種武器,古劍等等,都需要慢慢的迴憶。
“那麽就從最開始的劇情cg來吧。”
林遊進入了專注狀態。
這一點國內的硬核玩家都清楚,這個係列的遊戲本體不僅僅在stea銷量很好,而且之後還上架了wega平台,成為每個硬核玩家必收藏的國產單機,被玩家成為國產3a大製作銷量大好,同時霸榜自然不在話下
盡管跟國外的3a還有一些差距,但已經足夠給玩家一種信心了。
而在這個世界,古劍奇譚還是有一戰之力的。
在遊戲設計軟件的加持,還有新的員工,林遊有信心打造出一個能夠體驗出公司高水平的遊戲出來。
一個工作室,如果不展現一點硬實力來,會被玩家,其他遊戲公司看不起的。
現在那些黑林遊的人就是這種想法。
畢竟他所開發的遊戲都是新意為上,不能全麵的展現自己的硬實力。
林遊是從古劍奇譚3開始玩的,之後買下了1,2所以對於1,2兩個版本的記憶不是很深刻,所以他打算直接開發‘古劍奇譚3’,而1、2兩個版本他打算縮減,隻留下有印象的大致劇情後期製作出dlc來作為遊戲的前傳,增加玩家的遊戲劇情體驗。
也就是說,他要陸續把古劍奇譚整個係列做出來。
不得不說,這是一個有挑戰的工作。
盡管有強大的遊戲設計軟件,還有近百名員工,設計的周期也快不了,至少需要兩個月甚至更多的時間。
“大家有沒有問題?”林遊問道。
“老板,現在的國內仙俠武俠單機遊戲市場其實並不算景氣,不知道咱們的遊戲有什麽賣點麽?一個沒有賣點的仙俠單機,很難暢銷啊。”
一個新麵孔問道。
林遊鼓勵道:“說的好。咱們的賣點呢,第一自然是畫麵,這一點需要我們的美術部門的兄弟努力了,一個連畫麵都不過關的仙俠類遊戲是得不到玩家認可的。”
想當初古劍奇譚3的特效畫麵不亞於國外的3a大作,還有華夏的特色,龍宮的場景,皮影戲的元素,崆峒山的景色,遊戲的星辰主題的ui,都是能夠讓玩家眼前一亮的。
員工們點點頭,這一點是毋庸置疑的。
國產單機要是在畫麵上搞不出點華夏特色出來都不好意思上市,畢竟古風是玩家最喜歡的東西。
“第二,我要在遊戲內鑲嵌一個家園養成係統,玩家可以在遊戲裏創造,這一點,大家參考一下孔一倫設計的‘七劍’內的種植,不過我打算家園不僅僅種植,還可以捕魚,挖礦,布置房間等等,讓玩家在遊戲內建立一個家。”
對於林遊這個鹹魚玩家,隻喜歡的就是在遊戲裏麵建造了各種房子,樓閣了,這一點倒是跟‘我的世界’差不多,不過是古風版的,當然,距離我的世界那樣可以無限創造還是有差距的,畢竟不是主打建造。
“第三,我打算加入一個卡牌遊戲,雙人對戰,跟‘三國殺’是不同的,這個係統我來研發,你們清楚就好。”
“還有遊戲的既是戰鬥係統,技能係統(星蘊係統)等等。沒有絕對的賣點,都是微小的創新,我們這一次的目標,是給華夏的玩家用心做一款好的仙俠遊戲,傳承我們華夏曆史,仙俠的優點!而遊戲的劇情主題,也是傳承!”
所有的員工反映不一。
大家覺得這個遊戲的創新度是不夠的,不像林遊之前設計的遊戲,要麽是在沒有任何希望的遊戲市場創新打開市場,如卡牌,三國殺,要麽是創建一個遊戲類別,如‘王者榮耀’,要麽是絕對的創意,‘掘地求升’e…都有自己的特點。
但‘古劍奇譚’這個遊戲聽起來,好像沒有什麽顯著的特點。
看樣子僅僅是想要靠良心遊戲取得市場。
這年頭,良心遊戲也不算太少了,大部分的遊戲設計師還是有信仰的,但是遊戲良心可不代表遊戲就好玩,就會大賣啊!
再說,這是華夏遊戲設計師最擅長的類型。
隨時仙俠,武俠類遊戲市場最巔峰的時期過去了,但也一直都是華夏遊戲市場的中流砥柱,想要在裏麵靠硬實力站穩腳跟,不是有良心就可以的。
但既然林遊已經絕對了,他們自然不會說什麽,隻需要照做就可以了。
隻有老大那些老員工清楚。
這個遊戲。
是證明自身的遊戲。
證明棠裕遊戲有開發3a遊戲的實力。
別看棠裕遊戲現在在遊戲市場混得風生水起,但沒有一款3a遊戲始終沒有大廠樣子。
有些玩家可是一直玩那些大作的。
所以不管是在哪個遊戲平台都會有自己的3a大作。
人家有,你沒有,在玩家的眼中,就是你不行。
你行,你就要拿出自己的作品來。
開完了動員會,林遊再次進入了閉關的狀態。
現在公司的員工都有了默契,隻要是林遊在研發新遊戲,那麽任何人都不要打擾到他,就算他從自己的穿著咖啡走過也不能打招唿,如果打斷了林遊的思路,那可是滔天大罪啊。
老員工也紛紛告誡新人,這個時候是萬萬不能打擾林遊的。
林遊的記憶力一般,但對於遊戲非常敏感,再加上之後他是遊戲公司的程序部主管,所以玩過的遊戲都會特別的注意。
‘古劍奇譚3’是他玩過數遍的單機遊戲,畢竟國產的武俠仙俠單機遊戲佳作並不是很多,出名的也就那麽幾個,仙劍奇俠傳係列,軒轅劍係列,還有那些金庸江湖係列的老遊戲。
相對於國外那麽多的大作,前世華夏國產遊戲發展真的太坎坷了。
能夠有‘古劍奇譚’這樣的佳作已經實屬難得。
首先林遊迴憶自然是遊戲的劇情。
‘古劍奇譚’劇情對他的印象很深刻。
古劍奇譚一:琴心劍魄今何在,主題:重生。
古劍奇譚二:永夜初晗凝碧天,主題:問道。
古劍奇譚三:夢付千秋星垂野,主題:傳承。
世界觀第三部最宏大,這也是林遊選擇做3的原因,前兩部的故事都是發生在人界,第三部則多了魔域,夢域,當然,遊戲內也多挖了很多坑。
第三部也是燭龍的野心製作,想要擴展更大的世界觀,這對於林遊來說還是有壓力的,畢竟還有很多分支要做出來,還有各種武器,古劍等等,都需要慢慢的迴憶。
“那麽就從最開始的劇情cg來吧。”
林遊進入了專注狀態。