陣營機製基本沿用原設,但需要改進。


    依然分為五個陣營——


    d級人員、基金會設施內部人員、機動特遣隊“九尾狐”、混沌分裂者,以及突破收容的scps。


    d級人員的“出生地”大多都在監牢,但還有較小的可能出現在收容房間附近,伴隨著基金會工作人員的屍體(npc)。


    ——隨機出後者的好處,大概就是可以快速從旁邊的屍體身上摸出權限卡了吧。


    沿襲基金會本身的設定,在這個遊戲裏麵,開門、開電梯、開核彈……全都需要足夠的權限。


    而d級沒人權,同樣也就沒權限,需要先從基金會人員身上拿到權限卡,才能開始自己的跑路之旅。


    能摸出幾級卡,就能打開幾級門。


    權限不夠怎麽辦?


    去找scp-914-萬能轉換機進行加工就行。


    雖然說能夠轉換出什麽完全看臉,說不定加工完權限不升反降,但多來幾次就好。


    說不定就加工出擁有一張5級安保許可權限的黑卡了呢?


    在整個設施裏麵都可以暢通無阻了!


    遇到危險時甚至能把自己塞進914的入口,轉換出來就變成超人啦!


    保證人擋殺人神擋殺神,收容物來也是送死。


    ——雖然自身會在極短的持續時間後就掛掉……


    而基金會設施內部人員的成分,就要相對要複雜一些,大致可以分為管理人員、研究人員和安保人員。


    一般來說,三者的權限是由高到低的,同時自身武裝力量由低到高。


    管理人員的唯一武器就是一把小手槍,作用大概是在碰到手無寸鐵的d級時,不至於被別人徒手幹死。


    研究人員屬於稍微可以反抗一下的級別。


    安保人員就有能力跟來襲的混沌分裂者對射了。


    不過這些人物“出生”時的能力也不是完全確定的,還是跟自己能夠隨機出來的人物設定有很大關聯。


    設施的最高管理者、保安主任、機動特遣隊指揮官都擁有4級權限。


    大部分高級研究人員、計劃主管、保安官、機動特遣隊作業員會擁有3級權限。


    剩下的普通研究員和保安,就隻有2級權限了。


    還有極少的可能,會隨機出1級權限的文書、後勤,甚至是清潔崗位上的員工。


    總之,看臉。


    這些人的“出生地”也跟各自的身份有關,會出現在設施內對應的地方。


    機動特遣隊“九尾狐”則是來自設施外部,他們會在每一局遊戲開始後一段時間乘坐直升機到達設施,然後開始應對“收容失效”事件。


    順便撿一撿被困的人員,捆一捆想跑的d級,打一打來渾水摸魚的混分。


    當他們被“刷新”出來時,設施內所有人都能聽到對應的廣播。


    同樣,混沌分裂者的隊伍也是來自設施外部,會在開局一段時間後再進入。


    不過混分“刷新”的廣播隻有d級才能聽見。


    最後的scps們,也就是收容物們,會根據自己的身份擁有不同的功能,權限武器那些的全都不用考慮,幹就是了!


    係統聽完關理安排的陣營身份,倒沒覺得有多複雜,隻是有些在意這其中的隨機比例,“陣營隨機、身份隨機、出生地隨機……這麽看臉?”


    那些臉不好的怕不是出生就能跟敵人麵對麵。


    “這樣才有趣啊。”關理設計的時候就根本沒想過合理性這東西。


    反正隻是初版設計,就算有不合理之處,後期再調整調整就沒問題了。


    遊戲上市之前的那麽多次測試,不就是幹這個用的嗎?


    “……你這就不是想讓人玩遊戲,完全是想讓人被遊戲玩。”係統在短暫沉默後,一針見血地指出他的心態。


    關理毫不在意,“都是玩,沒多少區別。”


    他興致勃勃地繼續倒騰遊戲設計。


    陣營和權限的具體設置可以照搬《scp基金會》係列中的設定,聊天機製和複活機製就是這個遊戲的特色所在了。


    所有人類都可以互相進行語音交流,因此談判和談判破裂、合作和過河拆橋,都是遊戲的一種玩法。


    同時為了維持原設,人類和scps之間,大部分都是無法對話的——本身在設定上就具有智能和說話能力的那少部分除外。


    不過這點障礙對於機智的玩家來說,想必根本不是問題。


    scps不能說話,其他人可以說話啊!


    動作肢體語言可是全人類共通的。


    問一句“我們合作吧,同意就轉個圈”很難麽?


    在不同陣營的玩家麵對麵語音交流之外,還有另外幾套聊天機製。


    ——同陣營的語音交流。


    九尾狐和混分都可以藉由裝備中的通訊器做到,而scps全陣營自帶語音聊天頻道。


    不要問這些大部分都不是人甚至不是生物的異常是怎麽互相“心靈感應”的,這是遊戲設計!設計懂嗎?


    ——死後的語音交流。


    這個就是全人類通用的了,所有在混戰中掛掉的人類,都會進入這裏,一邊等待複活,一邊切換視角看看還活著的人在打誰或在被誰打,一邊跟同樣死掉的人瞎扯淡。


    “你死啦?剛好,我也死了。”


    “我已經死三分鍾了,怎麽還沒有輪到我複活?”


    “瑪德剛才哪個混蛋打的我?”


    “是我……”


    “臥槽你怎麽也死了?”


    “咳,同歸於盡,同歸於盡。”


    “你們看到我朋友沒有,他跟我差不多同時死的,人呢?”


    “喏,049旁邊那具剛剛複活的僵屍是不是你朋友?”


    在原版的《scp:秘密實驗室》中,死後聊天室就是一個非常有趣的點。


    現在關理自然要將其保留下來。


    不然死了等複活的這段時間,就隻能看別人打遊戲,也有點寂寞不是?


    最後的,也是最重要的——勝利機製。


    “我覺得我們不應該太走尋常路。”關理很認真地說。


    “那應該怎麽設置?”係統心說你又想搞事,我特麽早看透你了!


    “在原版的基礎上,加一些彩蛋。”


    原版的勝利機製是什麽?


    混分需幫助所有d級全員逃出設施,或者幹掉基金會所屬的人類。


    九尾狐需幫助所有設施內人員離開設施,或者幹掉所有scps與混分。


    scps需要擊殺除混分以外的所有人類。


    如果時間拖得太長,混沌與九尾狐都刷了三隊以上,那麽遊戲會顯示平局結束。


    關理不準備更改這些基礎的勝利條件,他隻想加些彩蛋。


    係統有些不好的預感,“彩蛋?”


    “對,比如說‘核平’結局,再比如說‘scp公敵’結局,還比如說‘d級崛起’結局……”關理心情頗好地把幾個埋在心裏很久的想法都扔了出來,“遊戲要有意外性,才有意思啊。”


    核平——啟動該設施儲備的核武器,全員一起陣亡。


    scp公敵——在遊戲以其它方式結束之前,人類方累計殺死scps超過三十次。


    d級崛起——以d級人員的身份,死守設施,幹死所有來犯者,混分九尾狐基金會scps全都是敵人,並且成功活到平局結局的時間。


    還有其它一些亂七八糟的彩蛋設計。


    說起來的確都挺有意思的,但是——


    “你就是想用遊戲玩玩家吧,管理員!”

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